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2.5 容易和困難的事

20世紀60年代,在美國麻省理工學院的人工智能實驗室內,「建設者」化身成一套計算機程序。我與我的合作者西蒙·派珀特一直想用一隻機械手、一隻電視眼以及一台計算機組合成一個機器人,讓它可以用兒童積木進行建構。我們和我們的學生用了幾年的時間來開發移動、看見、抓住以及製造「建設者」智能組所需的幾百個小程序。我傾向於認為這個項目讓我們有機會一窺兒童在學習如何「玩」簡單的玩具時,思維中一些特定的部分。這個項目留給我們一些疑問,那就是:就算有上千種微小技能,是否就足以讓兒童在小桶裡填滿沙子?這種經驗啟發我們對思維領域產生了許多理念,這是我們以往所學的心理學知識無法做到的。

要做這些先驅實驗,我們首先要製作一隻機械「手」,還要在它的指尖上配備壓力和觸覺傳感器。之後還要把一台電視攝像機與我們的電腦相連,並且寫出一些計算機程序讓「眼睛」可以辨認積木的邊緣。這只「眼睛」還得能識別出自身的「手」。開始時那些程序運行得並不順利,於是我們增加了更多的程序,利用手指的觸覺來確認事物確實在視覺所呈現的位置上。不過還是需要其他的程序讓計算機可把「手」從一個地方移動到另一個地方,並且通過「眼睛」看到沒有東西擋住去路。我們還需要寫更高層級的程序,讓機器人可以用來計劃將要做什麼——還有更多的程序來確認這些計劃真的會被執行。要讓所有這些事都能可靠運行,我們需要程序在每一步都(再次通過「眼睛」和「手」)確認所有思維中所計劃的事確實在外部發生了,或者修正所發生的錯誤。

在嘗試讓機器人可以工作的過程中,我們發現許多日常問題比成年人認為困難的那些問題、謎題和遊戲複雜得多。在這個積木的世界中,當我們被迫比平常更小心地進行觀察時,在每個環節都會發現大量意想不到的因素讓問題變得更複雜。比如一個看起來很簡單的問題:不要使用已經放進塔中的積木。對一個人來說,這看起來就是一個簡單的常識:「如果一個物體已經用於實現一個舊目標,就不要在實現新目標時再使用這個物體。」沒有人準確地知道這一點在人類的思維中是怎樣實現的。很明顯,我們根據經驗可以識別出在哪些情境下容易遇到難題,長大後,我們學會了提前計劃來避免此類衝突。什麼樣的策略最值得一試?哪些又能幫助我們避免最可怕的錯誤?在我們預期、想像、計劃、預測和預防的過程中,肯定涉及了成千上萬甚至是上百萬個小程序,但這些程序太自動化了,所以我們把它當成了「普通的常識」。然而,如果思維如此複雜,是什麼讓它看起來這麼簡單呢?對於我們的思維能使用這麼複雜的機器,開始時我們可能覺得不可思議,不過後來就不會去想它了。

一般而言,思維最擅長的事都是我們很少覺察的事。

通常都是其他系統開始失靈的時候,我們才會調用一些特殊的智能組,也就是與「意識」相關的智能組。相應地,我們對運行不佳的簡單程序會更有意識,對於沒有瑕疵的複雜程序反而意識不多。這表明我們不能對所做的事哪些比較簡單、哪些比較複雜做即興的評判。大多數情況下,思維的每一部分只能感覺出其他部分在完成自己工作時的安靜程度。