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平庸的無重

在第19章中,我還談到了使互聯網體驗看似「無重」的迫切原因。其中的一個後果,最早出現在alt. Usenet網站上,那就是令人難以忍受的廢話激增,因為除了關注之外什麼都賺不到,沒有人會因為有禮貌得到獎勵。

今天,虛擬現實最大的問題之一就是,明顯願意花錢的用戶群是遊戲玩家,而遊戲文化正在經歷一場「厭女動盪」。

這種現象就是人們所知的「玩家門」。對遊戲中女性角色設計的抱怨被仇恨言論的胡亂抨擊所淹沒。一旦有人推廣女權主義的遊戲設計,得到的回應就是炸彈威脅和個人騷擾。敢於參與遊戲文化的女性要面臨真正的風險,除非她們選擇以男性為先的人物角色。玩家門造成了一連串生活的毀滅,更為荒謬的是,有的肇事者還覺得自己是受害者。

源自科技世界的設計和文化無法解釋所有事情,但它們確實能夠產生巨大影響。

在過去幾年,玩家門只是數字文化中的一場瘟疫,但到2016年,玩家門的後遺症影響了選舉,尤其是美國選舉。玩家門變成了「另類右翼」的原型、預演和發射台。[3]這類問題之前只是導致Usenet的界限更為模糊,現在卻在折磨所有人。包括美國總統在內的所有人都很厭惡「假新聞」,連新聞這個詞本身也很快沾染上了虛假的含義。「假新聞」一詞的故意濫用,導致這個詞出現幾個月後就發生了意思扭曲[4]。

幸運的是,我們還可以使用其他更準確的詞。例如,本書開頭提到,社交媒體公司花幾十億美元收購了一家VR公司。據報道[5],這家公司的創始人將那種殘酷的線上交流的病毒式傳播稱為「爛帖」(shitposting)和「文化基因魔術」(meme magic)。還有報道稱,該創始人在2016年大選期間投入巨資推廣這一活動。當你真正花錢購買東西時,你需要能夠明確描述它的詞彙[6]。

爛帖與低劣的新聞或愚蠢的見解完全不同。爛帖是少有的會阻礙發言而不是鼓勵發言的言論形式之一,就像是在被俘人員關押的房間一直播放聒噪音樂,直到被俘人員崩潰一樣。它阻礙了對話和思想,使得真相和信念不再重要。

整個政界向科技公司發出廣泛呼籲,採取措施反對爛帖的蔓延。谷歌首先採取行動,Facebook儘管最初有些勉強,但也緊隨其後。這些公司現在試圖標記爛帖,並拒絕為其來源付費。這些都是好的嘗試,但我懷疑這樣做能否解決核心問題。

整個社會,不僅是美國社會,而是整個世界,都在請求幾家被嚴格控制的公司為真誠的新聞報道提供可用空間,想想這是不是很奇怪?雖然這些公司現在就醒悟過來,並積極響應,這樣做是不是也有奇怪、危險和不可持續之處?

我們真的要將公共言論空間的把關環節私有化嗎?即使真的這樣做了,我們願意之後無法再挽回嗎?誰知道Facebook創始人去世之後的運營者會是誰呢?數十億用戶真的能夠一同離開這個應用,以示抗議?如果不能,用戶的作用力在哪兒?我們是不是選擇了另一個名義的「新政府」,而且它更少地代表我們的利益?