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電游,讓生活更好還是更糟?

By Keledoll

經驗說:電子遊戲會讓孩子沉迷遊戲,成績下降,那些暴力的遊戲更會教壞小孩!
實驗說:電子遊戲不全是惡魔,也有天使的一面。

電子遊戲,它究竟是你生活中的天使還是魔鬼?都是!魔鬼的一面是:暴力遊戲可能增加暴力傾向,常打遊戲影響成績。天使的一面是:打遊戲讓你的反應變得又快又準,遊戲中助人為樂的情節會讓你在現實中也變得好心腸。遊戲,玩還是不玩,這是個問題。

在今時今日網絡遊戲橫行的時代,電子遊戲除了造就了一個空前龐大的宅男奼女群體外,也日漸成為了社會和教育界日益關注的一個熱點。有些教育專家和家長堅決反對孩子玩遊戲,甚至為了戒除所謂的「網絡遊戲成癮」而採用極端變態的「電擊療法」。電子遊戲究竟是撒旦的使徒,專門勾走孩子的心,還是也有其積極向上的一面?

2010年心理學家的研究結果可以說引起了江湖上正邪兩派針鋒相對的辯論,以下就是正反雙方提供的證據。

反方觀點1:暴力遊戲讓人變得更暴力

很多家長、老師和教育家都覺得玩這些「打打殺殺」的遊戲會讓人有更強的暴力傾向,甚至可能走上犯罪道路。這是真的嗎?

心理學家說:「是!」克雷格·安德森(Craig Anderson)和布萊德·布什曼(Brad Bushman)等人於2010年3月發表在《心理學公報》(Psychological Bulletin)的一個研究,充分說明了暴力遊戲會讓遊戲參與者更加暴力。他們綜合分析了380個關於暴力和暴力遊戲的研究,結果發現:在實驗室裡,讓參與者玩一會兒暴力遊戲就足以讓他們腦子裡產生「打打殺殺」的念頭。另外那些長期研究還告訴我們,資深暴力遊戲玩家總體上比不打這類遊戲的人對暴力事件表現更冷漠。因此,暴力遊戲就是反覆地讓你鍛煉自己的「攻擊」力,同時在你頭腦中植入「打架不是壞事」的想法。在通過暴力遊戲修煉成「暴力熊」的路途上,男女之間沒有什麼差別,不過普遍來說,男生會更喜歡打暴力遊戲。在做不同文化的對比時發現,美國暴力遊戲玩家的暴力意識比日本玩家更強,而日本玩家則更關注那些暴力帶來的效果。

反方觀點2:常打遊戲成績差

前幾天我媽才接到老師的投訴電話,說我弟最近成績一落千丈,每天都在打網絡遊戲,於是得出結論:這孩子就是因為「沉迷遊戲」,成績才會那麼差。這個估計也是很多家長把孩子和電腦、PS2(play station 2)隔離開來的原因吧。這是真的嗎?

回答這個問題最好的辦法就是找一些從沒玩過電子遊戲的孩子,讓他們打一段時間遊戲,看他們的成績是否下降。一個發表在2011年4月的《心理科學》(Psychological Science)上的研究就在現實場景中做了一次這樣的實驗。心理學家羅伯特·衛(Robert Weis)和布列塔尼·賽蘭考斯基(Brittany Cerankosky)找到了一群6~9歲沒玩過電子遊戲的男孩,其中一組剛擁有PS2,另一組則沒有。通過測試第一組的孩子在拿到PS2前後幾個月的閱讀、寫作和數學成績的變化,發現與不打遊戲的孩子相比,他們在閱讀和寫作上都退步了,但數學成績卻沒什麼變化。研究者認為,這可能是由於玩遊戲的時間佔去了原來閱讀和寫作的時間導致的。

正方觀點1:打遊戲,讓你變得又準又快

不要以為電子遊戲百害而無一利,打遊戲,尤其是動作類遊戲可以讓人反應更靈活。

2009年年底,《心理科學近期趨勢》(Current Directions in Psychological Science)登載的研究中,戴(Dye)、格林(Green)和巴維利爾(Bavelier)找了兩組學生——過去一年每週打遊戲超過5小時的遊戲玩家和從不打遊戲的非遊戲玩家,然後分別給他們進行一系列的視覺加工測驗,這些測試要求被試在看到某個東西的時候進行快速反應,同時保證正確率。這個研究讓我們看到了遊戲玩家是很「強大」的,他們在這些測試中的表現都比非遊戲玩家好,不僅更快,而且準確率也很高。這個研究啟發人們,玩遊戲也可以是一種很好的反應能力和準確性的訓練,可以用於訓練那些有認知障礙或認知遲緩的團體,比如說老年人。

正方觀點2:愛打電玩好心腸

既然暴力遊戲可以導人向「惡」,那有沒有遊戲可能會導人向善呢?2010年2月發表在《人格與社會心理學》(Journal of Personality and Social Psychology)中的一篇文章就讓我們看到了玩家的「好心腸」。研究者讓一組參加者玩一款叫做《都市危機》(City Crisis)的遊戲,在這個遊戲中,你需要駕駛直升機去犯罪現場救人,然後追蹤罪犯,另一組參加者則玩傳統的俄羅斯方塊遊戲。在實驗開始的時候,一名女主試會在參加者旁邊觀察他/她打遊戲。這時,突然一個男人衝進來,嚷著說自己是女主試的前男友,接著就開始騷擾這名女士,如果參加者沒有做出任何幫助的行動(比如對這個男的說些什麼或者去找其他主試幫忙),那麼這位男士就會在2分鐘之後離開。而研究者所感興趣的就是,參加者會不會幫忙。結果是顯而易見的。在玩《都市危機》的參加者中,有50%的人都嘗試幫助這位女士,但在俄羅斯方塊組只有25%的人出手相助。這個研究讓我們知道,在短期內玩這種傳遞積極信息的遊戲,會讓人們在當下更可能作出助人行為,但長期來說會對玩家產生何種影響還並不瞭解。不過這點可以提示遊戲的設計者,他們不一定要成為暴力的幫兇,設計一些積極的遊戲或在遊戲中加入正面的信息,說不定可以培養出更有愛心的玩家呢。

不管怎麼說,看了這些正反相方的爭論之後,你可能對遊戲的情感更複雜了。不過起碼我們知道了遊戲並不是完全是「魔鬼代言人」,合理利用,還是可以看到它的「天使光環」。