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11 奇幻科技助力興奮成癮

技術對我們能否堅持人性的價值提出了挑戰,但是首當其衝的問題是,我們需要理解它到底是何方神聖。這看似簡單,實際上很難。科技並不是一個非此即彼、黑白分明的東西,它威力無窮,而且錯綜複雜。我們可以對它帶來的方便善加利用,也可以理解它究竟能做什麼,但是也要提出問題:「科技對我們的影響是什麼?」假以時日,循序漸進,我們終究會找到平衡之道,但是,的確需要時間。

——雪莉·特克爾1

《魔戒》(The Lord of the Rings)的作者托爾金(J.R.R.Tolkien)用「魔力」(enchantment)來定義人類在架空世界(secondary world)中那種全身心的投入。他說:「如果你越多地認為自己真的身處一個架空世界,這種體驗就越發地跟夢境相似。但是,你是在一個由他人的思維編織的夢境裡,而對這種令人擔憂的事實的認識,卻偏偏很容易在我們不經意間溜走。」2托爾金察覺到了人類這種在故事和傳說中迷失的能力。想像一下我們在虛擬現實中該有多麼更加難以自拔,其中所有故事的呈現都不是語言描述或者白紙黑字,而是栩栩如生的視覺刺激。托爾金的警告實在是振聾發聵。

語言的結構和文本閱讀的緩慢讓人們沒有那麼容易在不經意間深陷其中,不像潛移默化吞噬人心於無形的網絡遊戲世界。譬如,除了成功解決其中謎團的滿足感,或者對某個寓意深刻的隱喻心領神會的快樂,書本裡面沒有其他報償。紙質書籍不像電子遊戲,不能根據閱讀進度獲得權力、地位或獎勵;也不像網絡色情片,總能以高潮作為結尾——僅有的例外是那些色情文學作品,諸如《五十度灰》(Fifty Shades of Grey)之類,才會有些相似之處。

當我們沉湎於豐富的視覺刺激環境中的時候,有太多需要即刻關注的信息,而這種認知需要會讓我們的工作記憶過載,因而能進入長時記憶中的內容反而寥寥無幾。大量認知任務的高壓只會讓人加倍地心煩意亂,並且讓思維更難以區分哪些數據至關重要,哪些無關緊要。思維被鋪天蓋地的各種信息掩埋,目不暇接的自動彈出窗口、超鏈接,都讓大腦窮於應付,不停地判斷哪些需要點擊哪些不用理會,於是只有較少的腦力會被用來理解內容本身是不是相關。觀看色情片也會影響男性的工作記憶,尤其是當他們的興奮水平(和自慰的需要)更高的時候3——這也就解釋了為什麼很多男生在長時間沉湎於色情片之後,會缺課或者爽約。

儘管書籍和電影也能夠把人們的思維帶入另外一個世界,但是它們無法提供在遊戲化24虛擬世界中扮演各種逼真角色的時候所體驗到的那種滿足或者成就感。在色情片裡,年輕的小伙子們得以品嚐做一個妻妾成群的虛擬酋長的滋味;在電子遊戲裡面,他們不用像現實生活中那樣付出代價,就可以體驗做一個蓋世英雄或者犯下滔天罪惡,也不會有生命危險或者身體傷殘。順理成章,這也就是為什麼那麼多小伙子對於各種令人眼花繚亂的網絡遊戲和色情片的熱情,會遠高於他們能在現實生活中遇到的一切真實了。

電子遊戲在固定的環節裡提供獎勵,一般是在達到某個水平或者掌握了特定的技能之後。這種有節奏的強化跟著名心理學家斯金納(B.F.Skinner)所用的操作性條件反射如出一轍,20世紀40年代,在著名的「斯金納箱」中,他教會了鴿子無休止地按壓一個槓桿以得到更多食物。受到正強化的行為更有可能被多次地重複,尤其是如果回報的頻度變化無常的話25;而且在電子遊戲裡,當所需的努力和技能都達到之後,報償是確定無疑的。

有的遊戲在通向目標的過程中增加了零星的隨機獎勵。類似於誘導轉向法26的技術,這些遊戲只在有些時候會給予獎勵,這就更讓遊戲者們興致勃勃。偶爾加點懲罰措施——譬如沒收來之不易的稀有武器,是另一個控制玩家行為的有效方法,並且會讓他們勤學苦練完善技能,以求不再犯同樣的錯誤。

哈佛醫學院臨床心理學系的助理教授瑪麗莎·歐澤科(Maressa Orzack)在她最近的研究中,確認了電子遊戲中的角色發展和獎懲體系都是完全符合操作性條件反射規律的,並且是遊戲設計者們處心積慮地精心設計在系統中的4。《遊戲成癮》(Game Addiction)的作者尼爾斯·克拉克(Neils Clark)和莎瓦恩·斯科特(P.Shavaun Scott)認為,問題在於「一個原本被自己內心的原因所驅動而追求成就的人,可能逐漸變得對這些外來的報償產生依賴,繼而就會失去他們固有的內在人生追求的驅動力」5。

更有甚者,現實生活絕不像電子遊戲的世界一樣,所有的曲折最後都會變成坦途。當遊戲化的過程在真實生活中無孔不入的時候,作為被習慣驅使的人類會在自己的真實生活中也尋找類似的模式,一旦無法發現這種捷徑,就會失去動機或者感到失落。這當然不是第一次有年輕人在現實中迷失方向,但是毋庸置疑,在面對複雜的真實世界中的探索、決策和問題解決任務時,當前這代人是準備最不充分的一代。

最讓人氣惱的事實就是,這種類型的刺激,也就是這種類型的環境條件,在當今的社會中已經無孔不入、無遠弗屆了。互聯網、電視、電子遊戲和色情內容,都在我們身邊的各種電子設備上隨時隨地唾手可得(電腦、筆記本、手機、電視機、iPad,諸如此類)。男孩子們之所以比女孩子們更容易被這個虛擬世界所誘惑,其中一個原因就是我們告訴這些男孩他們的精神世界本來就是壞的、令人恐懼的,因而他們「與生俱來」的衝動就無家可歸。這些都嚴重地弱化了他們對於真實世界中的事務的參與和貢獻的意願,更不要說那些極為複雜、有著諸多層次的語言與非語言「代碼」的人際關係了。

一個年輕男性在我們的訪談中告訴我們:

色情片和電子遊戲都是立刻回報、百試不爽的,與之相比,別的尋求過程,譬如女性、體育運動和學校,就變得黯然失色了。年輕人現在已經屈服於按鈕遊戲,也就不需要任何電視機和電腦屏幕之外的快樂源泉了。有了這兩種活動所提供的多種多樣的豐富刺激,他們對之前提到的那些真實世界中的追求自然就會覺得味同嚼蠟。(我還要說,在抽大麻和吸毒之後,這一點僅存的興趣恐怕也就煙消雲散了。)

蓋布·迪姆(Gabe Deem)作為一個色情成癮的康復者,轉而成為了一名公眾演講者,並且在得克薩斯州擔任了年輕人的成長顧問。他也對這種感受有著深深的共鳴:

我之前一直認為電子遊戲和色情片太迷人了。電子遊戲不僅讓我樂此不疲,同時也滿足了我與生俱來的爭強好勝和作為男人有所成就的內在驅動力。因而我更希望讓自己的線上排名保持領先,帶領一堆遊戲玩家攻城略地,把時間全都花在跟素不相識的大男孩們線上聊天上,而不是想要找個好工作、立業成家和參與社區活動。

而且,色情片除了讓我飄飄欲仙之外……好吧,我看色情片也就是為了得到那種快感。我從沒有試圖用色情片或者電子遊戲來應對自己生活中的問題,我接觸這些東西是因為它們得來全不費工夫,而且讓我神魂顛倒。對於它們可能造成的消極心理影響我一無所知。在成長的過程中我幾乎總是有女朋友的,而且也沒有什麼童年創傷,從未被虐待,我的家族中也從沒有過任何成癮的歷史。

我就是那種有時候被稱作「當代癮君子」的人,因為生活在這種超級刺激取之不盡用之不竭的環境中,經年累月地過度消費這些內容就是我們難以自拔和麻木不仁的原因。我不是你們傳統意義上的「典型成癮者」,我僅僅只是把自己的生活轉向了那些能「讓我體驗人生快樂」的行為和東西。

我經常聽到人們道聽途說,說只有那些生命中有嚴重問題需要調和或者逃避的人,才會對色情片上癮。至少我自己不是這樣,還有很多我認識的大量觀看色情片或者花了太多時間打遊戲的人都不是這樣;在我這種情形中,是先大量消費這些東西之後,才引起了「問題」。6

每當我們定時定點地激活自己大腦中的習慣回路,我們不僅僅製造了自己的行為習慣模式,同時也在改寫著自己的心理神經回路。在《淺薄》這本書中,尼古拉斯·卡爾討論了我們的大腦可塑性有多麼強,還有它們對新的刺激有多強的適應性:

幾乎我們所有的神經回路都是可以被改變的。隨著年齡日增,這種可塑性會逐漸下降,但是永遠不會消失——大腦絕不會因此而止步不前。我們的神經元總是在推陳出新,打破舊連接建立新連接,並且全新的神經元細胞也總是在不停地生長出來。7

本質上,我們的大腦具有隨時自我重新編程的能力,可以靈活改變自己的功能。這就是神經可塑性(neuron plasticity)的確切含義。

儘管有著高度的可塑性,隨著時間的增加,大腦中的溝回越深,那些相關的行為就會越牢固,通過重新訓練來改變這些行為就越困難。卡爾在他的書中舉了幾個非常生動的例子。20世紀70年代,生物學家埃裡克·坎德爾(Eric Kandel)使用一大塊被稱作海兔的海蛞蝓生物證實了神經突觸的連接是可以改變的。他發現,即便是受到非常輕微的觸碰,海兔都會靈活地縮回去;與此同時,在沒有受到傷害的情況下,如果它被反覆地暴露於觸碰中,就會很快對之習以為常,然後其收縮本能就會消失。坎德爾觀察了海兔的神經系統並且發現這種習得性的行為(或者說行為缺失)跟神經突觸連接的逐漸退化有著一一對應的鏡像關係,也就是負責「感受」被觸碰的感覺神經元和負責退縮的運動神經元之間的連接退化了。在這個實驗的早期,海兔鰓上的感覺神經元中有90%都跟運動神經元之間有著連接,但是在鰓被觸碰了40次之後,只有10%的感覺神經元還保留著連接。坎德爾因為這個系列實驗及其理論推論獲得了諾貝爾獎。

哈佛醫學院的神經病學研究者阿爾瓦羅·帕斯誇爾-萊昂內(Alvaro Pascual-Leone)提供了更多線索,來說明我們知覺事物的方式是如何影響我們大腦中的連接的。他招募了一組從未彈過鋼琴的人,教他們學習了一段基本旋律,然後將他們分成兩組。一組人被命令在接下來的5天中每天在鋼琴鍵盤上練習幾個小時;另一組人被要求坐在鋼琴鍵盤前面,用同樣多的時間想像自己在演奏,但不可以真正地觸碰琴鍵。在實驗期間,帕斯誇爾-萊昂內採用經顱磁刺激(transcranial magnetic stimulation,簡稱TMS)掃瞄了被試的大腦活動,發現兩組人的大腦都產生了同樣的變化;換句話說,就是那組僅僅想像自己在彈奏旋律的人的大腦也產生了變化,單純因為他們的思想,而沒有任何真正的主動行為。在這種情形下,思考和想像成真了。坎德爾和帕斯誇爾-萊昂內的這兩個研究都展現了這種奇妙的現象,也就是大腦在僅僅短期暴露於條件作用下之後,就能對重複而熟悉的體驗產生習慣化8。

色情內容的這類條件作用所具有的含義讓人坐立不安:想像一下讓人們習慣於對性作出反應有多麼輕而易舉吧,一堆顯示器上的像素就能做到。但是另一方面,這似乎也給那些希望重新訓練自己的大腦,讓自己能對性伴侶有更多反應的人帶來了一線曙光。成也蕭何,敗也蕭何。兩個神經突觸之間的連接會由於重複體驗的特定刺激而變得更加強大和豐富(例如釋放出更高濃度的神經遞質);同樣道理,大腦對於較為不熟悉的體驗的反應程度也就會變得較低。

有不少觀看過津巴多的TED演講的人都認為,不應該把色情片和電子遊戲混為一談。遊戲玩家跟色情片觀眾未必是同一批人,反之亦然。當然,從某些角度來說,色情片和電子遊戲當然是風馬牛不相及的,但它們也同樣有很多不那麼明顯的相似之處。兩者都能讓人興味盎然,並且都有很多有趣和實用的應用程序,但是他們也同樣都會讓人浪費太多的時間,並且可能會在心理上和人際關係上對某些男性造成損傷。

我們非常擔心那些過度沉迷於電子遊戲和色情片的男孩子們會形成社交隔離。目前還沒有一個非常清晰的指導方針,指明遊戲或者色情片到了多大程度應該算是「過度」9;但從根本上說,如果這些使用者在有了明顯的社交、情緒、人際或者學業上的不良後果之後,仍然無法自控,情不自禁地去打遊戲或者看色情片,這肯定就是一個問題了10。對問題的嚴重程度的考量,應該和每個個體的反應情況相關。

旁觀者常常會誤解遊戲玩家的動機。很多玩家實際上都是在某個特定的遊戲中被自己脫穎而出擊敗其他玩家的能力所驅動,並且深陷其中難以自拔的。對他們來說,最重要的是自己在遊戲中的表現。在遊戲上所花的時間只是在跟遊戲中的表現水平高低相關的時候才有意義(例如,在一定的時間之內殺滅敵人的數量,這可以為他們帶來聲望值或者靠前的排名)。遊戲玩家們已經全心投入了一個層級森嚴的特定系統,並且希望在其中能卓爾不群。他們從不會考慮自己已經花了多少時間在上面,他們只會想著自己在這裡有多麼出類拔萃;因為這才是同一個遊戲群體中其他同伴對你進行評判的依據。玩家們是從遊戲內部系統的視角來判斷什麼才是有價值的,而不是遊戲行家裡手的人是沒法即刻窺其究竟的。

對於非遊戲玩家來說,一個可能有用的類比就是一個人對事業功成名就的追求。不同的行業有著不同的驅動力。譬如,銷售人員跟牙醫的動力肯定不一樣,但是因為不同職業之間有經濟上的可比性——即存在一個經濟和社會地位的獎賞系統,每個行業還是能夠理解其他行業從業者所追求的目標的。通過財務指標和社會地位,大家能夠達成共識。每個電子遊戲都有著自己的「經濟生態圈」,就像真實世界中銷售人員和牙醫們各自所屬的圈子一樣。不一樣的是,現實世界中的經濟圈是被幾乎所有人接受的,而虛擬「經濟圈」在自己建構的疆界之外卻不被承認,因而跟外界可以交換的東西就少得可憐,因此對於外人而言除了茶餘飯後的笑談之外,也就毫無價值。

電子遊戲和網絡色情片都是非常新近才出現的,是在社會環境中出現了數字化娛樂之後才嶄露頭角的。隨著越來越多的人開始投身虛擬世界,也會有更多的人看到這些虛擬世界裡存在的巨大價值,繼而推動「過度」的定義不斷演變。

當前,遊戲和色情兩個產業正在以驚人的速度相互融合,尤其對那些獨來獨往的玩家和那些希望在線掙錢的人有著極度的誘惑力。《遊戲上鉤》(Hooked on Games)一書的作者安德魯·多恩(Andrew Doan)指出:

電子遊戲中性和色情的組合有著驚人的成長潛力,這已經是既成事實了。據報道,遊戲《第二人生》(Second Life)有超過兩千萬用戶賬號登記,其中超過半數都是當前活躍著的遊戲玩家。現在已經有人通過「虛擬陪伴服務」27真正發了大財,其中一些人的收入達到了六位數。白天,一個女人可以是媽媽、律師或者其他行業的專業人士。夜幕降臨,她的聲音就化身無數,成了一個向男人提供虛擬陪伴和虛擬交媾的色情女郎,每小時收費20美元。11

位於加利福尼亞州的創業公司「罪惡機器人」(Sinful Robot)是一家採用頭戴顯示器技術設計虛擬現實類遊戲的公司,頭戴顯示器是一種3D技術,能夠像滑雪鏡一樣完全覆蓋使用者的全視野12。該公司在2013年解體了13,但是遲早會有其他的公司創作這種沉浸式的3D遊戲,其中會包括虛擬性愛,或者像Lovense公司的產品那樣,加入跟色情影星的一舉一動交相呼應功能的同步交互式的性玩具14。

情慾和動機都是以喚起為基礎的。如果在性方面慾火中燒,興奮就會轉而指向性的方向;如果決心要獲得成功,興奮就會把一個人帶向設定目標和長期成就之路。色情片和電子遊戲俯拾皆是,得來全不費工夫,給人享受並且讓人輕鬆愉快,因而在生活的各個方面,真實的生活都在與自己的數字替代品進行著競爭。很多年輕的男性通常就會情不自禁地拋棄真實存在的物理世界,而選擇那個數字替代品。

《飛出個未來》(Futurama)裡面「我跟機器人約會」那一集躍然映入眼簾,在這一集裡,偶然落入公元3000年的年輕男子弗萊創造了一個長得像劉玉玲28的機器人,並且為她編製程序讓她愛上自己的一切。僅僅過了很短的一段時間之後,他就只想和這個機器人待在一起,覺得其他任何事情都索然無味。這個時候他的朋友們決定插手,於是給他放了一個老生常談的講述人機戀愛危險的片子。在這個片子中,一個叫比利的年輕人迷戀上了一個酷似瑪麗蓮·夢露的機器人。除了跟這個機器人耳鬢廝磨之外,比利什麼都不想幹。甚至當他的鄰居梅維絲,一位魅力十足的年輕女性,邀請他晚些時候到自己家裡來卿卿我我,他都會告訴她為了親熱而需要走到街對面去太麻煩了。這個古板影片中的畫外音低沉憂鬱地問道:「你在結尾的這個場景中看到有什麼問題了嗎?」畫外音繼續說道,在有這種機器人之前,為了跟梅維絲佳人有約,比利必須要在自己報童的崗位上加倍努力掙錢,才能有機會博得異性的青睞,繼而有機會發生性關係乃至繁衍後代。「但是在一個青少年可以隨意約會機器人的世界裡,有必要這麼麻煩嗎?」順理成章地,不久之後外星人就把這個星球夷為平地了15。

儘管真實世界中所有的社交和人際需求在數字世界中都有相應的頂替,這些數字替代物能否像原始的東西一樣地滿足那些需求目前尚不得而知。在亞伯拉罕·馬斯洛的「需求層次理論」中,描繪了人類的需求發展過程往往像個金字塔,最底層是最基本的需求,而其中最主要的兩個生理需求必須在真實的物理世界中滿足。然而,馬斯洛需求層次中的上面三層需要——歸屬感、愛與尊重以及自我實現,是否有可能在數字現實中得到滿足呢?一個人是否能在數字現實中得到同樣的,甚至更多的滿足呢?答案既是「是」也是「否」。誠然,有些需求能夠在數字世界中獲得滿足,但是這些需求在被滿足的時候沒有任何的風險成分,並且多數都是在社交隔離的環境中滿足的,就像一場綵排。舉例而言,一個人單打獨鬥玩遊戲,可能會非常好地滿足其自尊需求,但是這對于歸屬感完全沒有觸及,也不會對愛的需求有任何貢獻。

遊戲玩家們可能會覺得自己已經成功地「越獄馬斯洛」(見圖11-1)了,但這並不是完全沒有代價的:得到了權利,卻失去了與他人建立關係的能力。如同我們的調查中一個人所說:「遊戲把你放到了一個虛幻的成熟情境裡,萬事俱備,但是卻沒有任何的代價。你可以感到自己有權有勢而且『經驗豐富』,卻不用經歷那些在真實世界中取得同樣成就所必需的失敗。」於是一個遊戲玩家可能在一個世界裡「紅得發紫」,覺得自己不可一世,但是在大多數人眼裡,他仍然名不見經傳,對其作為也一無所知。此外,不滿足他人的某些需求,一個人就不可能獲得自我實現的感受,而這種與他人的親密感和對他人的欣賞的缺失,就創造了一種跟任何共有的社會現實毫無關係的扭曲的能力感和成就感。換句話說,建立關係能力的缺失,尤其是人際社交技能的缺失,會對社會成就的評估造成嚴重的扭曲。

圖11-1 馬斯洛越獄版

資料來源:Nikita Coulombe&Philip Zimbardo.

對於這個問題,我們訪談的一個25歲的男性遊戲玩家是這麼看的:

電腦遊戲玩家的精神世界是極度精英主義的,其實從本質上來說是一種優越情結和低劣情結的混合物。他們之中的很多人面對「圈外人」的時候感到自慚形穢,於是就需要得到補償。他們有一種在線上扮演凶神惡煞的需求,因為這樣他們就能感到自己比其他人更強有力了。如果你搞砸了一個遊戲,他們之中的大多數人都會大發雷霆。過去有種說法叫作「GGWP」——遊戲好,打得也好(Good Game, Well Played),但是現在這早就一去不復返了。在打敗仗的時候,人們相互嘲弄,攻擊辱罵。就算這場勝負僅在伯仲之間,你的對手也會讓你卸載這個遊戲,或者會說「炮打蚊子,勝之不武」,只不過是為了想讓你生氣,搞點動靜出來。他們也可能團結起來勒索或欺負你,把你放到「低級隊列」,讓你在遊戲中進退不得卡在中間,不是因為你做錯了什麼,而是他們把整個隊伍的失敗責任都推到你頭上來,或者僅僅是因為別的幾個人討厭你。這種現象在DotA裡司空見慣,我玩過的其他遊戲裡也有不少,並且也不僅僅是在大型多人在線遊戲裡才有。

當我們問他遊戲世界中的優越感在真實生活中又會是哪般模樣的時候,他說有很多遊戲玩家在社交技能上低於平均水平,但卻「在遊戲裡感覺自己好像勒布朗·詹姆斯(LeBron James)一樣」。這些人在真實社會中的人際交往中碰得頭破血流,而這種線上人格和真實世界的巨大落差又反過來讓他們更加瘋狂地打遊戲,讓自己的技能日臻完美無人能及,因為顯而易見,在遊戲世界裡比在日常生活中更容易讓自己心滿意足。

斯坦福大學「虛擬人際互動實驗室」(Virtual Human Interaction Lab)的主任傑裡米·拜倫森(Jeremy Bailenson)和他的研究夥伴尼克·伊(Nick Yee),把這個現象稱作「普羅透斯效應」29,也就是一個人日常生活中的行為中越來越多地摻入了自己的「數字人格」16。普羅透斯效應也有積極的一面,它似乎有助於幫助人們擺脫毒品和酗酒問題,並且,在虛擬世界裡會面,相互支撐一起應對現實生活中的成癮問題也確實切實可行,尤其是對那些無法入住物理上的戒斷中心的人們而言17。但是在消極的那一面,普羅透斯效應也會創造或者加強一個人本就膨脹的自我,讓他和現實世界越走越遠,進一步「去個性化」30,或者改變一個人的思維方式。

在真實的生活中,當人們彼此之間互動的時候,會不由自主地模仿對方的措辭和姿態。拜倫森、伊和杜尚諾(Ducheneaut)在實驗中展示了一個現象,在虛擬世界的對話中,如果一個替身能夠模仿對話參與者的頭部運動的話,則參與者對於這個模仿者的觀點的認同程度,要比在真實世界裡一個人被模仿之後的認同程度更高。在另外一個實驗中,替身竭盡全力遊說一名參與者,這個替身的臉部經過了處理,添加了20%~40%的參與者的面部特徵。面部相似性是個強有力的線索,甚至能夠改變參與者對政治競選活動中候選人的選擇。在電子遊戲中,人們所扮演的人物的吸引力甚至是穿著打扮、衣服的顏色和樣式,都會改變他們對自己的知覺,並且繼而影響他們如何與他人互動,不僅在遊戲裡,也在真實的生活之中18。

除了虛擬自我跟現實生活的南轅北轍之外,我們對兒童和青少年們到底是如何穿插遊走於真實生活和數字世界之間的瞭解依然匱乏。在紐約「追求學習」(Quest to Learn)學校中主管設計的凱蒂·薩倫(Katie Salen)對我們說:

人們總是對虛擬世界和現實世界之間的區別反覆強調,並且也有一種對於年輕一代有沒有能力區分兩者的擔憂。但是我卻認為所謂的「區分」實際上是一個非常成年人視角的觀念,這種觀念來自於上一代人,對於這些人而言,虛擬世界原本並不存在,是後來無中生有地加入這個真實世界的。但是孩子們卻有能力在數字和真實之間游刃有餘地切換。19

拜倫森認為,當前數字世界和真實生活之間的界限已經非常模糊,兩者甚至是等價互換的同一回事。在紀錄片《數字民族》(Digital Nation)中,拜倫森製作了一個外貌逼真、栩栩如生的主持人道格拉斯·羅希霍夫(Douglas Rush-koff)的數字替身:

在一個實驗中,我們把你的替身做得比你本人的身高高出10厘米,然後讓你去同某個人進行談判。跟自己的真實身高之間10厘米的區別,會讓你在虛擬世界的談話過程中動手打人的概率比現實世界高出三倍。不論我們的實際身高如何,當我們在談判過程中的時候,你就會對我動手。而即便是短時間曝光在虛擬世界中的體驗,也會被帶入人們現實生活中面對面時候的行為。我們也有兒童參與的實驗,在其中,孩子們在虛擬現實中體驗了自己同鯨魚一起在水中嬉戲;一周之後,有一半的孩子真的相信了自己曾經和鯨魚一起游過泳。20

這讓我們不禁想起了「離水之魚」(fish out of water)——一直身處水中的魚兒意識不到水的存在,而對於在數字時代出生成長的兒童們來說,虛擬的「水」的樣子和感覺都跟真實的「水」並無二致。那些稚嫩而全然沉浸在人工視覺世界中的眼睛,可能無法輕鬆區分虛擬媒體和真實生活中的內容。

色情的動力

在1975年的影片《愛與死》(Love and Death)中,伍迪·艾倫(Woody Allen)說:「沒有愛的性只是空虛的體驗,但是就空虛體驗本身而言,這是其中最無與倫比的!」果真如此嗎?在當下時刻,色情片會令人癡迷沉醉,但是之後的巨大消極後果也需要被考慮進來。

我們調查中的一個高中男生是這樣跟我們分享他的想法的:「我覺得色情內容和電子遊戲所提供的這種召之即來的便捷快感、享受、控制以及壓力緩解,實際上大大削弱了我們的耐心,讓我們產生了非常不現實的期望,甚至導致我們在社會上難以立足。」

色情內容本是對於性這個主題的外顯呈現,本意是為了刺激性興奮和產生滿足。跟藝術或者色情作品不一樣,今天的色情視頻幾乎沒什麼藝術價值,唯獨聚焦於性的生理和圖像方面來竭盡能事,而非展現這種親密所帶來的美妙、感受和情緒。自從史前時代就已經有了對於性的描繪,但是直到19世紀下半葉,色情文學的概念才被廣泛地理解。在19世紀60年代的時候,對於龐貝古城的大規模發掘,引發了對究竟什麼才算是淫穢或者猥褻的討論,其結果就是被發現的大量色情物件被放逐到了私人博物館裡面。

1895年電影發明之後不久,就出現了色情影片的製作。緊隨其後的,就是公然表現與性相關的內容被視為淫穢,法律禁止這樣的內容公開呈現,一直到20世紀60年代才有所改觀。《紐約客》雜誌的一位常青樹漫畫家戴維·賽普雷斯(David Sipress)在一幅畫裡把這個過程描繪得惟妙惟肖:一個老頭兒在跟他的兒子和孫子講話,兩人膝頭都放著筆記本電腦,老頭兒告訴他們:「想當年我跟你們一樣大的時候,為了看幾個黃色畫片兒,就必須要長途跋涉十幾公里,穿過冰天雪地跑到某個商店裡去才行。」21時移事易,年代不同了。

時至今日,匿名互聯網的出現意味著任何人都可以隨意地在任何地方看到色情片,並且不需要跟任何人互動就能手到擒來。理論上而言,18歲以上的人才可以獲得這些色情材料,但是真的想要落實這種「社區標準」是鏡花水月,更別說是在互聯網這種地方了。大多數人都會同意赤裸裸的性行為描寫不應該讓兒童看到,但是接觸到這種東西——不論是自願還是非自願,都是非常難控制的,更不要想去規範了。

儘管其利潤似乎高達幾十億美元,產業大佬們仍然在抱怨色情業在這些日子裡由於尚在恢復途中的經濟而苦苦掙扎,同時還要受到盜版、免費或者超低價格的網絡色情片的威脅22。

旅館房間裡的成人娛樂和DVD銷售確實帶來了非同小可的利潤,然而這個市場仍禁不住物美價廉和匿名身份的誘惑,漸漸地投入了互聯網的懷抱中。現在,色情內容僅僅是輕敲幾下鼠標就會躍入眼簾。高科技讓整個產業的門檻變得更低。現在任何願意在攝像機前面做愛並且公之於眾的人,都可以成為色情片演員;而且只要能讓人血脈僨張,一個女人甚至是女孩就可以成為一個收入可觀的艷星。

那麼觀看色情片能讓年輕的男孩子們學到性知識嗎?從某種角度而言,當然可以了。他們能瞭解到性行為可以有形形色色的形式;然後,只要對方同意,一個人在一輩子裡可以跟自己的性伴侶盡情嘗試花樣翻新,從而得到各種快感。除此之外,色情片能帶來的恐怕就只有自慚形穢了。因為人們都會假設自己在片子中看到的是「正常的」,而且也只有這樣才是可以被接受的表現,才是跟自己伴侶的正常關係。最糟糕的是,你會看到尺寸不僅至關重要,而且決定一切。俄亥俄州立大學(Ohio State University)2015年進行的一項研究發現,色情片的使用程度,與男性對自己身體的不滿程度、對於自己外表的自信的下降程度以及對於關係的焦慮和迴避程度呈正相關23。其他一些研究也都有類似的發現:一個年輕男性越是對自己的身體感到滿足,尤其是自己的陰莖尺寸,他與性相關的焦慮就會越少24。

幾個年輕男生在我們的調查中慷慨陳詞:

毋庸置疑,我相信這會讓男孩子們都變成妄想狂而且有著極不現實的期望,因為在性教育中這些東西都隻字未提(至少在我經歷過的性教育中是這樣)。這也就是說男孩們只能自給自足,自己去進行探索了,然後如果發現自己跟他們所看到的相去甚遠,就會失去作為男人的信心……

男性朋友都會非常失望,因為女孩們沒有他們在色情片裡看到的那麼鬧,或者是她們沒有達到哪怕是一次的性高潮,而他們已經在色情片裡見過女人可以在男人之前達到很多次高潮……女孩們對於男人的活力只能持續短短的幾分鐘也倍感失望,這跟她們在色情片裡見過的可以堅挺半個小時差得太遠。

我當前沒有受到任何的性教育。然而,我的確相信網絡色情片讓人們產生了對性非常不現實的預期,因為色情片裡展現的都是某種「艷星」形象,這跟生活中的任何平常人比起來都是一個天上一個地下。這不僅僅讓年輕人對自己的身體不滿意,而且徹底擊潰了他們的自尊,同時也毀掉了他們的性愛觀,因為其中展現的都是自私的快感和生物吸引力,而漠視了對夥伴的情感和依戀。

也有幾個年輕女性討論了她們所觀察到的東西:

我參加過一個關於男女平等的研究,這個研究強調了媒體對於女性如何看待自己身體的巨大影響。這是千真萬確的,但我對於教授似乎認為媒體對男性的身體形象感覺毫無影響感到非常氣憤。當我和我的男朋友剛剛開始約會的時候,對他來說,在我們的關係中,性是一個非常艱難的事情。後來他決定去進行治療,消除他對自己的身體和滿足我性需求能力的懷疑。我相信這跟媒體的影響有著非常大的關係,例如電子遊戲和色情內容中所描繪的男性氣質以及男人怎麼樣才算是性感。這些東西虛構了一個畫面,使得這個我深愛並且非常吸引我的男人對自己妄自菲薄,想到這一點的時候我感到傷痛莫名。認知行為治療確實調整了他對自己表現的焦慮,我們現在好多了。

因為老一輩人沒有為這種事情傷過腦筋,他們不理解今天的男人們需要得到一些性教育,理解性是一件需要兩情相悅、雙方都得到滿足的事情。現在有很多男人根本不明白,女性需要在性生活裡被當作伴侶而不是艷星或者色情女郎來對待。年輕的男性們對這兩者的區別全然不知,並且對於我們為什麼不願意像他們在色情片中看到的「那麼做」感到莫名其妙。

色情片千真萬確地讓年輕人(主要是男性)對於性的預期完全脫離了現實,它提倡了一種鏡花水月般的「完美景象」,繼而夢想破滅就會一落千丈。另外,它也把性描述成一種毫無情感、沒有任何意義的純生理活動,這在未來的親密關係中肯定也會造成很多問題。

色情片讓性變成了廉價品,並且讓男人們離浪漫和真正的親密關係越來越遠。它讓他們學會了忽視女人的情感需求,只用很自私的方法對待性。

我的觀點是,男性和女性的角色似乎正在飛速變化著。舉例而言,在很多夜店裡面你可以輕易看到,過去的那種男人急不可耐追求女人的情景已經迅速消退了,取而代之的卻是女性顯得更加迫切,主動投懷送抱到那些只會逢場作戲然後飄然而去的男人身上。這種情形簡直跟色情片上的情節一模一樣。然而儘管我自己強烈反對色情片和與之相關的一切,人們卻不能把這種情形怪到男人頭上,因為現在實際上是女人們變得更加輕易行動,並且在需要獲得男人尊重的時候並不自重。

絕大多數的網絡色情片中沒有任何故事情節,激烈交媾之前也沒有任何準備過程。沒有隻言片語,只有高潮澎湃。對於在真實生活中所存在的浪漫序幕、溝通討論、柔情蜜意、親吻愛撫和甜言蜜語,都全無提及,甚至連說話都省了。在這些視頻中,隱含的理解都是女人跟男人一樣或者比男人更加渴望性交,並且她們甚至非常主動地拉開男人的拉鏈,脫掉他們的褲子,然後立刻開始為他們口交。這在現實世界中並不是非常常見的情形。

請大家想像一下,我們學習踢足球的方法是觀看英超聯賽中的球隊如何把對手大卸八塊,或者我們通過觀看全明星擊球手阿爾貝·皮若爾(Albert Pujols)在世界職棒聯賽31中打出三個讓人目瞪口呆的本壘打來學打棒球。他們都是最傑出的專業運動員,天賦極為出眾並且經過多年艱苦的訓練才能成為各自運動中的頂尖高手。他們的確能讓你熱血沸騰,但是真正的學習卻是在自己的少棒球場或者學校後院的空地上,在教練的指導下,和跟自己年齡相仿、個頭相似、水平相近的同伴們一起勤學苦練來進行的。

在色情片中,幾乎所有的男性都有著尺寸巨大的陰莖。他們就是因為這種尺寸和精力才會被選來當演員的,在上鏡的時候還需要吃藥增加興奮程度。你看不到的是,在鏡頭切換的中間,他們也會萎靡不振,需要助理幫他們「加把勁」,吃點藥,甚至需要用真空泵或者陰莖注射才能再添一把火。因而,他們那看似毫不間斷而且持久強勁的性功能裡面,實際上也有著太多的幕後間歇。

通過觀看色情片,男人們還會感覺壓力巨大,因為他們會認為女性對於性生活質量的期望自己根本滿足不了——堅硬似鐵,金槍不倒,而且能挺上幾個小時。很多男性因為自己有個尺寸平常的陰莖,就覺得自己的身體有問題,或者如果自己在十分鐘的時候達到了性高潮,就會覺得自己早洩。這就像把跑步機設置成最快速度和最陡坡度——幾乎沒人能夠在上面待多久。無論如何,當準備跟一個現實生活中的真實女性發生性關係的時候,很多男人都有著性表現的焦慮,就是因為他們腦子裡充滿了經年累月大量觀看色情片之後形成並且固化的對於性的不現實預期。

男孩們觀看色情片的另一個非常確定的消極後果就是陰莖妒忌(penis envy),換句話說,就是覺得自己不爭氣。這種在男性身份認同中如此至關重要的領域的自我覺知,確實是變相自我攻擊的來源之一。這在公共更衣室裡面屢見不鮮:有很多年輕男性不願意解開浴袍,他們會到了淋浴噴頭下面才摘下浴巾,洗浴完後包裹嚴實再回到更衣室。

在性能力增強藥物「偉哥」最初做市場營銷的時候,它的廣告用的是一個兩鬢斑白的中老年男性形象。再看看今天,空前數量的30歲以下男性都需要「偉哥」來增強自己的性能力25。一旦這種藥品被認為是保障性功能所必不可少的,它就成為了一種喧賓奪主的東西。於是那些曾經用中老年模特來推廣這類藥物的廣告公司,現在都開始用相貌年輕得不能再年輕,甚至生理上看起來也很活躍的男模特來做廣告了。永遠伺機而動,始終準備充分。

長期刺激,長期失望

在大多數宗教取向的國家裡,性一直是社會中暗中湧動的潛流,但卻很少和愛一起被當作一個整體來看待。愛情被人頌揚,性慾卻被否認,甚至是被主流的媒體視而不見聽而不聞。但是,性慾卻始終無法淡出人們的視野,只不過不是在平面媒介上,而是在網上風生水起。互聯網簡直是集體無意識的傑作,讓我們得以窺視我們的慾望、需要和幻想。色情片最初的本意可能是幫助人們對性更感興趣,時過境遷,過猶不及,現在它卻起到了完全相反的作用。很多研究發現,色情片的觀看跟抑鬱、焦慮、壓力和社會問題都有相關性26。而疾病預防控制中心發現:「跟其他人相比,頻繁觀看色情內容的人更有可能報告抑鬱或者低水平的身體健康狀況,這意味著色情片可能造成了一個社會和性隔離的怪圈,並且替代了健康的人與人之間互動交往的活動。」27

我們文化中的多數領域對於貪慾和奢靡都予以壓抑和忽視,而色情片卻是一種補償的嘗試。在線上王國中,它被非常好地展現了。在2011年,美國500個最熱門的網站中有24個是色情網站。提供一些背景信息:500個網站中有將近47個是不同國家的谷歌首頁。而最流行的色情網站比其中36個網站的流量都高,包括了谷歌加拿大、墨西哥、澳大利亞和德國28。這個色情網站的流量也比CNN、AOL(美國在線)、MySpace甚至Netflix32更高29。然而,不像其他網站面對的都是普羅大眾,色情網站的觀眾主要都集中在24歲以下,並且其中的大多數不是在學校裡偷偷看就是在家裡關上門看,秘不告人。

2015年,PornHub正式登頂成為美國最受歡迎的色情網站。因為男性更加有可能付費觀看,色情片會一如既往地針對男性的口味精益求精,但是儘管如此,PornHub的女性觀眾數量也是與日俱增,尤其是在《五十度灰》的小說和電影面世之後30。互聯網流量追蹤報告網站Alexa在2011—2015年的數據中證實了這一點——2011年的時候,每個色情網站的用戶群都是男性主導的偏態分佈;但是到了2015年的時候,有四分之一的流行色情網站中女性用戶的流量要稍高於男性。同樣在2011—2015年之間,在網站500強中色情網站的數量由24個減少到了12個,更多的年輕男性從學校訪問色情網站(比家裡和工作場所更多)31。「拉拉」(Lesbian)是年輕女性最常用的搜索關鍵字32。

所有最流行的色情網站都提供免費內容,同時也有更高級的獨家秘方,譬如高清視頻或者網絡攝像頭直播節目,而這些也都價格低廉。幾乎任何你想要找的東西都有免費的版本,並且這些內容在任何時間任何地點,只要是有互聯網的地方都唾手可得。

一個頂級的刺激自助餐在虛位以待——PornHub上面列出了56個不同的分類,而且便捷地按照字母排序;每個分類平均有5832個獨立的視頻。這些分類中最受歡迎的視頻平均被觀看過2230萬次,每個視頻平均大概20分鐘長。平均而言,每個視頻在三分之一的內容之後才會進入真正的陰道交或者肛門交。這些視頻中只有大概四分之一包含了可辨別的女性的性高潮,但是有81%都有顯而易見的男性性高潮——男性達到高潮通常是這些視頻的閃亮結尾。

在這些最流行的視頻中,沒有哪怕隻言片語談到任何關於性安全的問題、生理或者情緒的期望或者界限的問題。這些視頻中也極少出現男性的面部特寫,卻有太多女性的面部特寫。

一般情況下,這些視頻的鏡頭視角都是直接對準生殖器的,而女性的胸部或者臉部會作為可以看得到的背景。色情片一般都是在男性射精之後就匆匆收場,從而暗示了男性射精是性行為的巔峰之作,剩下的都是附屬品。

這些影片潛移默化地暗示著,在性愛天堂裡語言是多餘的。哪怕是一點點關於情感親密的描繪都沒有,言語交流也極為稀少,即便有也是詞不達意。但讓人驚訝的是,儘管色情片的口碑很差,其中卻罕有對於女性的髒字——至少在那些最受歡迎的色情片中沒有。色情片中的身體親密動作也非常少,因為如果兩個人貼得太近的話,攝像機不容易拍攝到好的特寫鏡頭。另一個非常受歡迎的視頻類型就是青少年的性行為,這個類別被稱為「大學女生艷遇」,製作人會問這些女孩多大了,她們面對攝像機說自己是十八歲33,儘管她們實際上看起來要年輕得多。

總體而言,我們想說的是色情片中實際上既沒有性,也沒有愛,只有在一個充滿了視覺誘惑的環境裡的動作,而且主要是針對男性觀眾的。並不是說女性不喜歡觀看他人的性行為,很多人都樂在其中。簡而言之,多數女性僅僅是不喜歡那種只有連續不斷的肉體部位來回扭動的特寫而沒有其他任何情節背景的東西。色情片和浪漫毫不相干,也沒有任何的前戲或者序曲,更沒有循序漸進逐漸建立深層的情感。有的只是從一開始就是召之即來的口交,然後就是陰道或者肛門的交配動作,然後就是各種千奇百怪的位置或者姿勢。這些對於女性觀眾的誘惑力遠遠不及男性觀眾。

從積極的角度來看,色情片可以作為一種挖掘白日夢的發洩方式,或者尋找其他性嬉戲可能性的途徑。另外,色情片也可作為在現實生活中缺乏性伴侶時候的一種替代品,譬如非常害羞的男性、沒有經濟能力購買色情按摩或者陪伴服務的人,抑或是那些不想與不止追求一夜情(或者就是幾十分鐘的身體摩擦交互運動)的女性接觸,以免造成情感糾葛的男人。問題是,這種同外界孤立獨自享受色情片的行為可能會讓人逐漸地在未來真的進入隔絕狀態,並且離真正的親密關係更加遙遠。也就是說,色情片會瓦解一個人與他人結伴的能力和意願33。最近在英國進行的一次民調裡顯示,有三分之一的色情片輕度使用者(每週1小時或者更少)和70%的重度色情片觀眾(每週超過10小時)都報告說看色情片影響了他們的親密關係34。過度使用色情片還會造成其他不良問題,年輕的男性往往當時意識不到這些問題,後來才追悔莫及。

哥們兒,我咋起不來了

最強有力的性器官實際上是大腦,對於男性而言,這裡也是勃起最初開始的地方。那麼如果你看了太多的色情片,會對大腦造成什麼樣的影響呢?《你的色情大腦》的作者加裡·威爾遜把長期過度消費網絡色情片同其他的成癮行為進行了比對,譬如大量賭博、電子遊戲成癮或者食物成癮。他指出,現在已經有了超過90個關於互聯網成癮、遊戲成癮和網絡色情成癮的研究,所有這些研究全都呈現出類似於毒品成癮時大腦所出現的變化35。

這完全在情理之中,因為你大腦中興奮出現的位置跟成癮發生的位置是相同的,都位於所謂的「獎賞回路」(reward circuitry)。這個回路的大部分早在很久之前的進化路上就在我們腦中生根發芽了。這裡也是當你產生動機想要有所成就的地方,或者享受饕餮大餐、性愛、決定冒險或墜入情網的地方。這裡也就是你興致勃勃,或者意興蕭索,抑或成癮而不能自拔的地方,因為這裡也是渴望升起的地方。

威爾遜解釋說,因為多巴胺(dopamine)是觸發獎賞回路的主要神經遞質,你越是感到性興奮,你的多巴胺水平就越是飆升。儘管我們多數時候認為多巴胺是「快樂分子」,但威爾遜說:

它實際上跟尋找和追求快樂的過程,而不是快樂本身有關。因此,讓多巴胺水平升高的是期待,也就是讓你追求潛在可能的快樂或者長期目標的那些動機和驅動力。但是如果你長期讓自己處於過度刺激之中,你的大腦就會開始造反。為了在過度刺激中自我保護,大腦就會降低多巴胺響應的程度,於是你的滿足感就會日趨下降。36

如果沒有足夠的多巴胺來引發獎賞回路,勃起就不會發生;不僅如此,跟多巴胺調節失常有關的色情相關的性問題還有很多其他的表現形式:

●不能自發勃起。

●對色情圖片或者已經看過的色情片不再能產生興奮,常常需要依靠極度刺激的東西才能感到興奮——這也是成癮的標誌。

●陰莖敏感度下降。這表明大腦已經對快感非常麻木了。

●延遲射精或者跟真正的性伴侶進行性行為時無法達到性高潮。

●性無能,跟真正的性伴侶進行性行為時不能保持勃起。

●最終完全無法勃起,即便觀看最極端的色情內容也不行。

●勃起功能障礙的藥物失靈。偉哥和希愛力只是通過擴張血管來延長勃起時間,它們並不能在大腦中產生興奮。如果沒有興奮,什麼都不會有。37

因為在遇到新鮮事物的時候多巴胺水平會急劇升高38,網絡色情片可能會讓本來在年輕人身上千瘡百孔的性表現問題瞞天過海,直到一發不可收拾時才發現自己原來問題多多。當處於每個全新的性情境或者面對全新的性「伴侶」的時候,大腦就會激烈釋放多巴胺。如果你的多巴胺水平開始下降——也就是你的勃起越來越疲弱,你可以立刻點擊鼠標從網上找些新鮮玩意兒,給自己點兒刺激或者瘋狂。

在位於柏林的馬克斯·普朗克人類發展研究所(Max Planck Institute for Hu-man Development)所進行的一項前所未有的對於網絡色情片用戶的腦部研究中,研究者們發現,經年累月觀看色情片的行為,跟大腦中獎賞敏感性相關區域的灰質數量減少是正相關的,同時也和對於靜止色情照片的勃起反應減弱正相關39。灰質減少意味著多巴胺以及多巴胺受體的減少。這個項目的領導者西莫內·屈恩(Simone Kuhn)推測:「定期規律地觀看色情片會或多或少地損耗我們的獎賞系統。」40另一個獨立的德國研究也顯示了色情片用戶的問題是同打開的窗口數量和興奮的程度緊密相關的41。這也幫助我們解釋了為什麼有很多用戶變得對新鮮的、令人驚奇的或者非常極端的色情非常依賴。他們需要越來越多的刺激才能夠獲得興奮,產生勃起,乃至於達到性高潮。

對獎賞回路進行狂轟濫炸是所有那些二維網絡伴侶得以「滋潤」而蓬勃興起的秘訣。如此這般,大腦創造出了新的神經元連接,它們不需要多巴胺就能夠激活獎賞回路,而只需要這些特定的「有價值的」活動。

讓人扼腕的後果是,日常生活和同熟識伴侶的性關係都變得稀鬆平常、淡而無味,唯一讓大腦覺得被吸引和值得去注意的東西就是網絡色情內容。如我們早先所說,有很多用戶在真正的性行為裡無法達到高潮,或者甚至不能保持勃起狀態(即勃起功能障礙)。或者即便他們能夠在第一次的時候勃起(因為伴侶是全新而陌生的刺激),也會在未來很快就發現伴侶不再能讓自己興奮。他們的大腦現在需要屏幕上持續不斷的花樣翻新。他們深陷泥沼無法自拔,除非重新訓練自己的大腦。

威爾遜說道:

時至今日,網絡色情片已經成為了一個強有力的記憶,在潛意識的層面讓你情不自禁——因為它是最為可靠的多巴胺來源、勃起的保障以及欲求的歸宿……這其實也是所有成癮行為的機制。你越多地通過爆發的多巴胺來過度刺激獎賞回路,它就越不敏感。想像一個電量不足的手電筒。簡單點兒說,你的獎賞回路沒能給你帶來足夠的電量讓你勃起。42

用更容易的方法來解釋這件事,就是色情片把它本來想要強化的東西變得更麻木了。或者,如同尼古拉斯·卡爾所言:「當我們用人為的方法對自己的某些地方拔苗助長的時候,我們同時也就是在跟這些地方的自然功能背道而馳43。

興奮成癮:刺激依舊,卻要花樣翻新

有很多原因讓電子遊戲和色情片的成癮特性令人擔憂。所有的成癮問題都是這樣:某個活動變成了最愛和唯一,生活中的所有其他東西都不值一提——就像每個強迫性的嗜賭者、酗酒者或者吸毒者都會告訴你的一樣。我們可以認為這些全是「興奮成癮」——為了保持高度興奮感而四處尋求新鮮刺激。

在高速互聯網進入千家萬戶之前,人們對於色情片的消費習慣是迥然不同的。今天的這種興奮成癮在過去根本不可能44。六十年前,那不過是在《美國國家地理》雜誌上面出現的一小幅土著女性袒胸露乳的照片。三十年前,也不過就是翻翻《花花公子》或者《閣樓雜誌》(Penthouse),能在裡面看到全裸的美女身體;《好色客》雜誌(Hustler)引入了陰道部位的「粉紅色」景象;我們也可以發現某些男人會出高價躲在影劇院裡看全時長的成人電影,譬如《深喉》(Deep Throat)或者《無邊春色綠門後》(Behind the Green Door)。二十年前,有的是一堆堆的錄影帶,而十年前是自製的DVD精彩片段集錦。但是到了今天,你可以在自己的電腦裡盡情打開無數窗口,來上十幾個高清視頻流點播,你需要做的只不過是在這些窗口之間游來蕩去。

每個人都會記得自己看過的第一張色情照片、第一部黃色電影,它們會在我們的腦海中銘記終生。因而,如果你是個從沒有過性經驗的年輕男性,並且看著赤裸裸的色情影片長大(實際上,今天每個人都會大量觀看赤裸裸的色情影片),並且你只有在看這些片子的時候才會自慰——一般是「銷魂欲死」,請想像一下這對你未來真正的性體驗會有怎樣的影響。如果你已經把你的大腦和身體訓練成了對大量的赤裸淫蕩至極的色情片段很興奮,那麼正常生活中的真實性伴侶很可能完全無法讓你達到真正的興奮,這跟你從未看過這種材料時的情況不可同日而語。你可能會客觀上認為對方非常有吸引力,但她就是無法讓你在生理上或者心理上感到興奮。

在很多年輕的男性只有依賴色情片才能興奮起來的時候,問題產生了,因為最初讓他們感到興奮不已的東西已經不再有同樣的作用。一位感到擔憂的媽媽曾經在兒子告訴她自己除了赤裸裸的性交色情片之外什麼都不看的時候,寫信給一位知名的性問題咨詢專欄作家:

我15歲的兒子一直在看那些虐待狂變態色情片——並且只看虐待狂變態色情片。這種情況已經持續好幾年了。他還告訴我們(我丈夫和我自己),儘管自己從沒有機會發生性行為(他將之定義為陰道交),他已經有過了口交、手淫,諸如此類,並且他在那些時候並沒覺得這些暴力性色情內容有多麼「驚人」。但是他也說自己無時無刻不在想著那些色情片段——每天,每刻,幻想著在自己約會女孩的時候能做這些變態性虐的事情。這些都是在我們開始進行關於尊重和約會的對話時冒出來的!……我丈夫倒是並不覺得這有什麼大不了的,因為在我們眼裡,在他的朋友、家庭、女朋友(至少在我知道的範圍裡)的眼裡,他是個截然不同的人,從幼兒園到高中,他從來沒有過任何暴力的行為。我不知道這是不是一個嚴重的「紅燈」警報,我只是一想到他會傷害到什麼人就不寒而慄。現在我在他身邊的時候也會感到羞恥和尷尬。我很討厭他的形象在我心中一落千丈。有沒有一些更多的跡象需要我給予關注的?我們到底哪裡做錯了?45

她得到的建議非常離譜。儘管有著積極的跡象,就是那個兒子目前似乎仍然有著健康如常的社交生活,她得到的回復卻是「您的兒子有著非常嚴重的怪癖,總有一天,他能跟一個心甘情願的成人伴侶來一起探索這種怪癖」,還建議他去研讀更多關於變態行為的倫理規範的資料,並且找到自己的行為榜樣。至於色情片對性偏好的影響以及愈演愈烈的獵奇口味,建議中卻都隻字未提,也沒有任何人來問問這個兒子,一切事情最初是如何開始的。也許他的最佳決策應該是看看能不能堅持一段時間不再邊看色情片邊自慰了,然後看看自己在「重啟」(reboot)之後是不是還有這個傾向。

在色情片的世界裡,很容易對重複的內容習以為常,只有不一樣的東西才會始終讓人聚精會神,這有時候甚至意味著跟一個人的性取向不一致的稀奇古怪的東西,譬如極端行為、同性戀或者「變性人」色情。劍橋大學的研究者們發現,那些有著強迫性性行為的人們跟沒有這些行為的人相比,需要更多和更新奇的圖片才能被喚起,因為他們對自己所見的東西習以為常進而不以為意的速度比常人要快很多46。另一項研究證實,有強迫性性行為的人們在觀看色情片之後會在大腦邊緣系統呈現出一種與毒品成癮時非常相似的行為成癮症狀。他們的性慾和他們對於色情片的反應是分離的——他們有可能錯誤地把色情片帶來的興奮認為是自己的性能力47。

不幸的是,個人的長遠利益跟產業最大利益之間是相互衝突的。電子遊戲和色情片產業通過線上實時視頻流提供了花樣無窮的新鮮素材,因而色情成癮的人們總能找到自己的「解藥」。跟成癮物質或者成癮過程相關聯的中性的刺激物和事件,例如賭場或者吸毒的程序,都可以成為產生更多興奮和增加身體化學反應的調節因素(即環境線索)。

興奮成癮讓人們在飢渴難耐的時候陷入了一個擴展了很多倍的享樂主義的時區。過去和未來顯得如此遙不可及,而此時此刻被擴展到了支配一切的地位。並且這個「此時此刻」是變幻無窮的,不停地展現出不一樣的圖景。色情片鑄造的大腦被「數字化再造」成了一個全新的東西,要求著變化、新奇、興奮和連續不斷的刺激。

諾曼·多伊奇(Norman Doidge)在他的《大腦可以改變》(The Brain That Changes Itself)一書中如是說:

當色情作家們自吹自擂說他們總會推陳出新、引入更為刺激的主題的時候,他們避而不談的是自己其實是迫不得已,因為他們的客戶會對當前的內容很快形成耐受性。男人們坐在電腦前緊盯著色情片,一次次地把數量驚人的圖像寫入自己大腦中的快樂中樞,達到了塑造變化所需要的那種全神貫注的程度。他們認為非常刺激的內容時時刻刻都在隨著網頁上介紹的主題和文字的變化而亦步亦趨,而這些東西在他們毫無知覺的情況下潛移默化地改變著他們的大腦。因為可塑性依據的是優勝劣汰原則,於是這些刺激十足的圖景的增加,是以之前曾經吸引過他們的東西被淘汰為代價的。48

儘管每個人興奮成癮所造成的行為和生理反應千差萬別,仍然有必要檢視一下大量觀看色情內容所引發的比較普遍的生理、精神和情緒後果,因為很少有人能夠意識到,觀看色情片對自己在真實生活中進行性接觸時候的大腦和他們獲得興奮的能力有著多麼巨大的影響。

興奮成癮的這些或潛移默化或顯而易見的後果,會對一個人生活中任何固定的或者重複的方面產生消極的影響,包括了規劃未來、延遲享受和長期目標的設定。那些我們曾經訪談過的具有興奮成癮症狀的年輕男性們普遍地對於社交情境感到焦慮、更不願意去設定目標並且努力達成、感到對自我失去控制,甚至會談到自殺。他們已經跟傳統的學校課堂脫節,因為課堂是模擬的、靜止的、被動互動的。學校教授的是如何用過去的經驗來應對未來的問題,諸如規劃未來、延遲享受、先予後取或者長期目標的設定。

大家是否能感到這其中的失衡?興奮成癮者同時也跟浪漫關係絕緣,因為這需要循序漸進並且非常難以捉摸,需要很多互動、分享、建立信任,以及對於生理欲求的暫時壓制,直到「合宜的時機」。

柯立芝效應

一般情況下,每個男性都會在性高潮之後體驗一種被稱為「射精後不應期」的現象。翻譯過來就是:每次性行為之後需要緩一緩、暫停一下,然後才可以重新來過。但是在新奇刺激的性體驗面前,這個時段被迅速地縮短了。對於你的大腦而言,看色情片就跟你在真實生活中妻妾成群毫無二致。儘管這些體驗都是來自於屏幕上的二維世界,每個片段依然都是一個全新的性機會。

柯立芝效應(Coolidge Effect)描述的就是這樣一種現象。這個名字來源於野史中一個有關美國前總統卡爾文·柯立芝(Calvin Coolidge)和他的夫人格雷絲·柯立芝(Grace Coolidge)的故事,他們曾經先後出現在一個政府農莊裡面。當柯立芝夫人走過一隻正在跟母雞交配的公雞的時候,她問僕人這只公雞多久會如此交配一次,僕人回答說:「每天十幾次到幾十次吧。」柯立芝夫人接著說道:「總統過來的時候把這個告訴他,讓他開開眼。」僕人把這話告訴總統之後,他反問道這只公雞每次交配是不是都是跟同一隻母雞。回答是:「哦,當然不是了,總統先生,每次都是不同的母雞。」總統然後說道:「把這個告訴柯立芝夫人!」

現在估計你有個概念了。柯立芝效應指的是雄性哺乳動物的一種偏好或者怪癖(顯然這種現象在雌性身上少得多),就是每跟一個新的性夥伴相遇,自己就會性意盎然。在一個對於性興奮的習慣化的研究中,40個男性被分成了兩組,一組被試看到了5對不同的性伴侶的性行為照片,另外一組把同一張照片看了5次。第一組的興奮程度逐漸增加,而第二組的興奮程度越來越弱49。在另一個採用了視頻片段展示的類似研究中,男性參與者們在看到新鮮的女性形象時,他們的精子數量、質量都有顯著的增加,同時射精所需要的等待時間明顯減少50。

圖11-2 柯立芝效應

因為他們選擇多多,每當觸手可及的時候,艷星們就新鮮不再,價值陡降了。有一種「新女孩效應」(New Girl Effect),說的是大多數的網絡視頻表演者在自己出現的第一周就幾乎已經掙到了她們能掙到的所有錢財,之後很快就無人問津了,而這種落差導致她們非常苦惱51。但是這種獵奇心態和召之即來揮之即去的習慣,對於真實生活中的親密關係又有怎樣的影響呢?

佳人有約,卻買櫝還珠

「你的指甲好漂亮。」觀察著對方的纖纖細指,他說道,「是假的吧?」在泡妞專家的世界裡,這樣的婉轉奉承被稱作「擠兌」(negs)。一夜情高手把這些心理操縱的技巧運用自如,譬如用這種欲蓋彌彰的擠兌方式吸引女孩們的注意力。

聽到這話的女孩顯然對這種手段一無所知。「當然不是了!」她毫無防備,掉進了陷阱。她會自認為這個男人毫無技巧可言,但是他其實有一套熟極而流的公式。從某個角度而言,這個公式屢試不爽。他們在那晚結束的時候已經相互纏綿了。但是這種火花就像流星般一閃而過,也許她會悔不當初,或者他覺得這個遊戲進入真正的人際交往之後耗費了太多精力,而她帶來的吸引力已經直線下降,變得不好玩了。

近來,很多諸如《謎男方法》(The Mystery Method)和《把妹達人》(The Game)之類的書籍如雨後春筍般湧現出來,教給人們很多非常有效的、有時候甚至是污蔑性的,供人消遣的勾引女人的方法。男人們為了一睹芳顏居然會如此處心積慮實在是讓人瞠目結舌,但不幸的是,他們的解決方案卻並沒包括其他對於建立關係至關重要的方面,譬如發現共同的興趣愛好、從陌生人到約會對像乃至成為長期伴侶的轉變過程。也許這些其他的方面並非他們的初衷,但是總有一天,當他們需要一個真正的親密關係的時候,從遊戲模式轉變到關係方式可能就沒有想的那麼容易了。他們的整個思路都必須從把女孩或者女人當成可能被征服的「狩獵目標」,轉換成把對方當作是一個有著潛在價值和長期興趣的「活生生的人」。在老套的結局裡,他們需要最終真的愛上另外一個人,而不是僅僅為自己而活。

此中關鍵是需要精心把握一個平衡,也就是即時慾望和長期目標之間的平衡點,並且時刻覺察各種行為對自己和他人的影響。當那種跟異性建立連接的自發性逐漸淡卻之後,原先遇到一個有趣女孩的那種動機,就被「跟更多女孩上床」的動機所替代。從原本的逐漸建立信心,到現在的「氣焰囂張」,整件事已經變成了不斷升級的得分競賽遊戲,而跟建立情感連接再無半點干係。這種感覺更像是玩虛擬足球賽,而不像對於同一個有血有肉有情感的女人做愛的幻想,人們只顧著尋歡作樂,而把其他人看成是隨時可以替換的物件。

在我們的調查中,兩個性別都有機會對這些態度的後果作出評價:

男性:我相信這些行為可能會使得談戀愛「抬高門檻」——年輕男人不再是「簡簡單單做自己」,而是開始做某種「成本收益分析」。如果電子遊戲和色情片就能讓你心滿意足,同時卻又沒有在真正的親密關係中隨之而來的「累贅」和「鬧劇」,年輕男人們可能就沒什麼興趣去建立真的戀愛關係了。

男性:社會上的性別歧視起到了一定的作用。因為成天從媒體上耳濡目染,盯著自己偶像們的一舉一動,男孩們自幼就被教育著不要尊重女性。如果一個男人連尊重女性都做不到的話,又怎麼可能指望他走出自己的舒適區,跟女性進行交談乃至建立起一段浪漫關係呢?

女性:現實很不爭氣,據我所知的那些癡迷於色情片的男人中沒有任何人跟女性有著健康和相互尊重的關係。在社交場合中,他們可能在有限的時間裡「表現得」合情合理,但是色情片自始至終都會影響到他們的態度和內在價值。在曾經同沉迷於色情片的男人在一起生活或者工作的女性眼裡,他們身上非常明顯地自始至終存在著不一樣的態度和一些印記。有句老話,叫作「種瓜得瓜,種豆得豆」(在這裡則是「放進去的是垃圾,拿出來的還是垃圾」)。人類的大腦不可能做到一邊大量吸收這種色情片給予的自我滿足的消費行為,一邊又能夠去主動追求跟另一個真正的人的成熟、複雜、深刻而又持久的關係。

既然浪漫關係的愉悅不可能存在於人為安排的場景中,那麼靠這些方法獲得快樂的男人們到底想要什麼呢?用那些年輕男性的話來說,對於幸福和滿足感的渴望已經被重塑成了對於刺激、消遣和控制的需要。

暢銷書《我希望在地獄裡仍有酒喝》(I Hope They Serve Beer in Hell)以及《小人得志》(Assholes Finish First)的作者塔克·馬克斯(Tucker Max)曾經在網上張貼了一則約會啟事,並且得到了無數的回復。他用多項選擇題表格的方式詢問了潛在約會對像一些問題,例如:「如果我的朋友們見到你他們會怎麼說?」下面是那些供給答題者選擇的選項:

「又一個沒心沒肺的高挑靚妹,今晚他又能風流了。」

「今晚估計會看見一個衣著凌亂的潮女,兩個人會翻江倒海一塌糊塗。」

「天啊,她聞起來像是水產市場。」

「這個女孩好像顏值太低了一點吧……但是我賭10塊錢,他還是會跟她上床。」

「我不會說她是肥婆,但是請神容易送神難,估計他將來要扒層皮才能脫身。」

「她就是個廉價小姐。不知道今晚他花了多少錢。」

「早知道就口交了還好一點。」52

從某種層面而言,這只是個玩笑。但是這也確實讓你不得不琢磨一下為什麼馬克斯的書能夠攀上《紐約時報》的暢銷書排行榜首位,而那個時候卻是一個人們連購買避孕套都覺得很不好意思的時代,也是大家都不知道如何坦誠地談論性的年代——跟誰都不行。

性在我們的生活中隨處可見,但是為什麼同時卻又那麼羞於啟齒呢?是否粗俗是它唯一的表達方式,所以才上不得檯面,只能被淺薄之徒津津樂道?正是部分由於這種古怪的不一致性,在西方化的世界中有很多年輕男性都產生了「聖母-蕩婦情結」,也就是有愛無性和有性無愛。男人們希望自己有一個健全優雅的生命伴侶和一個淫蕩低俗的情人。當他們在真實的世界中遇到一位既優秀又性感的女性的時候,他們反而感到焦慮,並且經常會逃之夭夭。對他們來說,性千萬不能和私人情感結合在一起。這種情況對任何親密關係中的雙方都是巨大的問題和挑戰。

我們跟一個二十出頭的女孩談了談,她跟自己同樣年輕的男朋友有三年多的親密關係,並且也有著這樣的內心糾結:

在大概約會了七個月之後,我們開始同居了。我們的性生活質量一直都不高。他在我們的性行為中總是難以為繼。有的時候他確實能勃起,但是每每當我們馬上要開始性交的時候,他就會陽痿。他說跟所有的女孩發生性關係的時候都有這個問題。早晨醒來的時候他也會「金槍不倒」,然後就會成功地自慰——顯而易見他的問題是在頭腦中而不是身體上。他喜歡跟我耳鬢廝磨,也喜歡卿卿我我,除了這個問題之外我們確實情投意合。我們之間的談話都非常開誠佈公,無話不談。他在自己的電腦裡收集了大量的色情片。這些東西本身其實並不困擾我,但是我覺得這些片子毋庸置疑地對他的性觀念產生了大量極為負面的影響——他有嚴重的表現焦慮,從來沒辦法全心投入。

他初高中上的都是寄宿學校,宿舍裡面全是男孩,他告訴我他們一起看了數量驚人的色情片,並且這是在他們都還沒有任何真實生活中的性經驗的時候發生的。我覺得這個是他自始至終有陽痿(以及表現焦慮)的關鍵因素——他在真正的性體驗之前看了太多赤裸裸的色情片,讓自己的思維完全混淆錯亂了。他說過對他來說把我看成是性對像非常困難(也就是說,對他來說自己愛的人也同樣是自己的性伴侶這個觀念讓他非常難以接受)。他把性視作是跟一個自己漠不關心的人所做的事,一個性對象,而不是一個有情感的人。在這段關係結束之前的那段時間裡,我們就像室友那樣一起生活。

在過去,親密關係被視為雙方一起建立家庭的前奏,人們會把自己的伴侶當成持續一生的夥伴。但是到了今天,年輕人建立浪漫關係的理由越來越少,他們也就只會把女性看成是可替換的臨時性對像而已。

電子遊戲的來龍去脈

幾十年前,如果你戴眼鏡,就會被稱作「四眼兒」,讀書太多的孩子們會被大家捉弄取笑。對於嬰兒潮一代的人來說,學習好的孩子們只是在考試那幾天稍微讓人羨慕一下而已,並且喜歡學習或者對電子產品津津樂道的孩子們都會被稱為是「書獃子」(nerd),而書獃子都是自己在一起扎堆兒的——在社交層級的底端。

在過去的日子裡,在彈球機和遊戲街機、《大金剛》(Donkey Kong)和《毀滅戰士》(Doom)還沒出現的年代,《使命召喚》更是連影子都沒有,那個時候十幾歲的男孩們聚在一起是為了體育運動、騎自行車、漫無目標地開車閒逛,或者就是玩牌。他們抽煙喝酒、醉生夢死、扛著空氣槍四處跑,要麼就是自己做個獨木舟在傾盆大雨之後從河裡順流而下。那是個鄰里之間相互能叫出名字的年代,家裡人會一起晚餐,你不會住得離自己的親人太遠,並且人們需要自己給自己找樂子。

從20世紀70年代和80年代開始,一切都變了。書獃子們找到了機會發揮自己所長:發明創造,推陳出新,不斷發現新的方法開發資源探索宇宙。第一代街機遊戲、掌上遊戲機和通用計算機,都是由書獃子發明製造出來給書獃子用的。這幫人對於科技的知識比跟人打交道要多得多,對時髦也不感興趣。有的書獃子是對製造新東西感興趣,其他的則只是社交遲鈍,非要手頭上有點事做方肯罷休。他們天生就對接近女性缺根弦兒,根本就不懂得要追求女孩。但是隨著遊戲公司的經營合法化之後,遊戲的功能越來越強大,圖像質量越來越高,並且越來越易用,剎那之間,「書獃子」變成了「極客」(geek),而極客是受歡迎的人物。現在如果參加任何一個遊戲或者電子設備的發佈會,你都會看到青春靚麗的模特和活潑性感的搖擺舞,吸引著人們的注意力。

也可以說這一切都開始於1977年,第一部《星球大戰》電影問世。就在同一年,蘋果Ⅱ型電腦(Apple Ⅱ)在舊金山舉辦的第一屆西海岸計算機展示會上初次亮相,這個事件後來甚至被一些人認為是個人電腦產業誕生的標誌。僅僅一年後,中途島公司(Midway)發佈了《太空入侵者》遊戲,1979年,雅達利公司(Atari)發佈了《爆破彗星》(Asteroids),繼而在1980年南夢宮公司(Namco)發佈了所有街機遊戲中最為著名的《吃豆人》(Pac-Man)。1981年,第一個關於電子遊戲的雜誌《電子遊戲》(Electronic Games)正式出版發行。在20世紀80年代早期,電子遊戲產業有個小小的瓶頸,但是任天堂(Nin-tendo)幾年後異軍突起成為新星。康懋達國際(Commodore International)的創始人傑克·特拉米爾(Jack Tramiel)生產出了簡單便宜的電腦,自始自終針對「普羅大眾,而非精英階層」53。電腦的易獲得性、互聯網、觸摸屏以及運動控制,都給人類之間互動交流和玩電子遊戲的方式帶來了革命性的改變。

隨著價格越來越低,技術的威力真切地進入了主流社會的生活中,風起雲湧的技術進步都迅速地被照單全收。電子產品的消費狂潮激發了技術進步,正如同英特爾公司的廣告詞「與你共創明天」所說,湧現出了一種新型的明星。那些曾經被嬰兒潮一代人們視為笑談的口袋上系扣子的書獃子們今天卻令人刮目相看,前呼後擁為人矚目。之後,電影《龍虎少年隊》(21 Jump Street)中就出現了一個情節,臥底警察為了讓自己受歡迎做了很多怪事,在殘障車位停車、裝成憤世嫉俗的嬉皮士、毆打同性戀同學,結果反倒弄巧成拙變成了笑柄。他用的是老套的遊戲規則,卻並不知道「壞男孩」在人們心目中的印象已經風光不再了。如果我們停下來反觀一下最近幾十年來社會的指數增長狀況的話,我們就會更理解和感激那些「狂人怪咖、古怪天才、叛逆者、搗蛋鬼、格格不入者和不按常理出牌的人」,就如同蘋果公司的神話人物史蒂夫·喬布斯一針見血地指出的54。醜小鴨現在變天鵝了。

其實玩電子遊戲好處多多——遊戲樂趣無窮,而且提供了很多的社交紐帶、問題解決、策略分析甚至是身體鍛煉的機會。網絡遊戲也讓很多人有機會成為電腦和通信專家,這種技能在未來就業市場的價值不可限量。還有很多的網絡遊戲讓人們有機會能夠接觸全世界各個角落的人,也有機會瞭解更多不同的文化。但是這些好處也需要適可而止,很大一部分人實際上並沒有從中獲益。

如同早先所說,我們最為擔心的是那些花太多時間在遊戲上面並且形成了社交隔離的人們。在皮尤研究中心的調查中,82%的玩家說自己有時候會獨自打遊戲,但是有24%的玩家說自己完全是單兵作戰。每五個玩成人級(M級別)或者限制級(AO級別)遊戲的玩家中有四個是男性,與此同時,12歲的小孩會跟他17歲或者更大的哥哥玩一模一樣的遊戲55。

打遊戲的壞處,尤其是大量玩那些高度刺激遊戲的壞處,是會讓玩家們覺得其他人或者整個世界都無聊透頂,不值一哂。同在遊戲室跟其他人一起玩遊戲的人相比,那些獨自享受的人對於時事新聞或者政治更不感興趣,也不理會慈善捐款或者參與任何公民事務56。意料之中,跟不太玩遊戲的孩子相比,青少年遊戲族的閱讀時間少了30%,寫作業的時間少了34%57。2010年發表在《心理科學》(Psychological Science)上的一個研究發現,當6~9歲的孩子們得到一個遊戲系統之後,他們的讀寫成績就會下降,老師們也會更多地報告他們的學習出了問題58。本質上,過多遊戲跟學業成績下降以及對暴力行為變得麻木不仁都有直接聯繫,並且會潛移默化地影響一個人學習和社交的方式,因為遊戲時間和進行其他活動的時間難以平衡59。

在本章前面曾經提到過的色情片上癮者迪姆曾經告訴我們,如果在他23歲的時候,把他花在打遊戲上面的所有時間平攤的話,相當於他從出生之日開始每天打遊戲4個小時。如果這個估計是靠譜的,那就是說他花了33000個小時打遊戲(幾乎是獲得7個學士學位所需要的時間)!

回憶我的童年,現在我能意識到色情片和電子遊戲是如何讓我對於日常生活中的快樂變得麻木,並且通過提供太多超越平常感受的刺激,把我在日常生活中的渴望替換成了對於虛擬空間的狂熱追求。在電子遊戲中我能夠享受到的興奮和刺激程度如此之高,最後就讓平常的體育運動顯得淡而無味。

我覺得,今天的遊戲就是為了成癮量身定做的。有著高手如雲並且需要巨大努力才能登上的排行榜、層出不窮的各種「大禮包」(新奇程度),它們讓人沉浸其中難以自拔,並且當你稍稍有點厭煩的時候,他們就立刻添上新的級別或者新的能力,讓你的排名上升一點點。經年累月地這樣過日子,我開始越來越難以對日常生活集中精力,因為我腦子裡想的就只剩下趕快回家去打遊戲了。60

尼爾斯·克拉克和莎瓦恩·斯科特揭示了跟其他節奏較慢或者較為內傾的娛樂形式相比,電子遊戲為何如此讓人難以自拔:

跟其他媒體相比較,遊戲要主動得多,它們把我們跟其他人聯繫在一起……「遊戲」這個詞其實已經無法囊括今天我們的數字化客廳裡所發生的一切了。不論你是把它叫作交互活動、代理替身、自主性或者其他任何東西,遊戲最讓人無可奈何的優勢就是,它讓我們不再去被動地看電視或者閱讀。你當然還是可以在電視上看到高速追車,但是這永遠比不上你能自己開著一輛紅色法拉利以每小時240公里的速度甩掉警車來得過癮。玩遊戲的時候,我們坐的是駕駛座。讓事情變得不一樣的是可以操控的程度,這讓大腦有了截然不同的感受。電視裡的故事報道會讓我們知道一些事情,但是並不能讓我們感覺身歷其境的真實,而這正是遊戲的強項。讓我們能夠真正體驗做了危險的決定之後會發生什麼,讓我們能夠自發地做出決定改變歷史的軌跡,這些就是遊戲讓我們沉迷、興奮和樂此不疲的緣由。61

問題是,這些充滿想像力的夢幻探險究竟讓大腦有了什麼不同的感覺呢?在《浮萍男孩》一書裡,倫納德·薩克斯指出電子遊戲會影響大腦從而造成動機水平的下降。伏隔核跟大腦的另外一個被稱作背外側前額葉皮層(dorsolateral prefrontal cortex,簡稱DLPFC)的部位攜手合作,伏隔核負責直接的驅力和動機,背外側前額葉皮層提供了動機的情境:

最近一項對於7~14歲男孩的腦成像研究發現,打遊戲似乎阻斷了背外側前額葉皮層的血液流動,讓這一系統嚴重失衡。玩這些遊戲會讓伏隔核充血,與此同時卻讓與之相對的腦區血液流失。打遊戲的淨效應是讓男孩們在達成目標時獲得相關的獎勵,但是卻跟真實的世界毫無半點干係,其中的故事情節不需要任何背景信息。62

大腦並非唯一的受害者。一些老師發現,有些更年長的孩子無法完成紙筆形式的測驗,他們的記憶系統因為過度暴露於顯示屏而遭到了損壞。因為花了大量時間玩觸摸屏,有些年幼孩子的手指喪失了應有的靈活性。因為過度暴露於電子設備屏幕前,有個年僅4歲的兒童需要接受強迫行為的治療63。

對於遊戲、注意力缺失和衝動行為之間的雙向因果關係已經有了越來越多的證據。兒童心理學家道格拉斯·基恩泰爾(Douglas Gentile)、愛德華·斯溫(Edward Swing)、林俊元(Choon Guan Lim)和安傑林·邱(Angeline Khoo)最近在一項研究中考察了這些變量之間的相互影響,他們的實驗包含了超過3千名新加坡青少年,時間跨度超過三年。他們發現,即使在對性別、種族、年齡、社會經濟地位以及各種早期注意力問題都採用統計手段進行控制之後,玩更多遊戲的孩子們還是會在未來有更多的注意力問題。他們同時也發現,即便是在控制了最初玩遊戲的時間長短之後,本來就較為衝動的孩子或有某種程度注意力問題的孩子,都會花更多的時間打遊戲,繼而讓他們的衝動或者注意力問題惡化64。這些數據有助於解釋為什麼男孩比女孩更有可能被診斷為注意力缺陷多動障礙,以及為什麼他們會花更多時間打遊戲;這也預示著注意力問題可能會受到環境因素的影響,也就是說,減少遊戲時間或者改玩其他類型的遊戲有可能改善其情況。