讀古今文學網 > 虛擬現實:萬象的新開端 > 給VR設計師和藝術家的建議 >

給VR設計師和藝術家的建議

‧ 最重要的畫布不是虛擬世界,而是用戶的感覺運動回路。拉伸它,收縮它,扭轉它,把它與其他人的回路交織起來。

‧ 注重生物運動而不是僵硬的用戶界面(UI)元素,用戶界面會丟失身體的大部分動作。最糟糕的是按鈕。不要用按鈕,用連續控制。

‧ 我們已經有一些VR的老舊套路了,所以有必要避免套路。已經存在太多陷阱,比如物體在面前飛來飛去,或者你的視線來回之間東西會變。此外,你或許可以用舊套路達到更大的目的。

‧ 找不同的人體驗你的世界,最好是讓不同的人加入你的團隊。與其他媒介相比,人們對VR的接受程度受文化背景、年齡、性別和認知風格的影響更大。確保你瞭解自己的設計如何符合更廣泛的人類認知風格,因為這裡是唯一的劇場,而在這裡,這點尤為重要。

‧ 上條原則的推論:VR技術還很年輕,所以多多考慮VR的目標用戶。如果有人告訴你VR更適合男士而不是女士,你應該想想這是不是因為所測試的虛擬世界是由男士設計的。

‧ 最重要的敘事弧不存在於虛擬世界中,而在現實世界中,是一個人開始接觸你的設計,參與其中,然後離開的過程。可能從他或她戴上頭戴設備開始,做要做的任何事情,最後拿下設備。想想整個體驗過程。他在進入虛擬世界前的期望是什麼?離開後覺得怎麼樣?

‧ 試著放棄設計工具最容易做出的效果。

‧ 考慮一下不存在於虛擬世界內的周邊其他人。他們是體驗的一部分嗎?他們會在老式屏幕上看著體驗者看到的一切嗎?虛擬世界內部和外部的人有沒有什麼共同目標?

‧ 抑制一下你在電影學院所內化的衝動,VR不是電影院。一個例子就足以說明這點,觀眾在電影中是無形的,但在VR中是有形的。可以遊覽的虛擬世界不如用戶的身體重要。當她看著自己的手時,她看到了什麼?在鏡子裡時呢?如果答案是她看到了模塊化的故事,而不是故事的核心,那麼你就不是在設計VR。

‧ 與內在的遊戲衝動鬥爭。例如,傳統屏幕上激動人心的遊戲在VR頭戴設備中可能會有點孤立和沉悶。原因是人比屏幕上的遊戲大,但比周圍的遊戲小,所以玩家的狀態從遊戲中通常的追逐、射擊變成了被追逐和被射擊。

‧ 用戶必須能夠留下痕跡,影響宇宙,否則他們就不是真正存在於虛擬世界中,這意味著你沒有成功設計出一個虛擬世界。

‧ 不要以為一切都必須遵循算法,都是自動的。也許你的世界恰好適合有位現場表演者,也許你的世界會出現在網上,甚至可以獲得付費?

‧ 一定要考慮危險和安全。如果你使用的是線性頭戴設備,考慮一下有的動作會不會讓人絆倒。即使是坐著體驗也要考慮到這點。例如,不要讓他們在同一個方向無止境地旋轉。當你的設計有可能意外出現模擬器眩暈時,對自己坦誠,也對用戶坦誠。如果真是這樣,告知人們體驗完畢之後,不能立即開車。

‧ 關注電力動力學以及可能導致的混亂或濫用,但不要因此放棄改善未來的大膽想法。戰術上要悲觀,但戰略上要樂觀。

‧ 不一定要同意我或其他任何人的看法。自己思考。

第43個VR定義:一種必須擺脫遊戲、電影、傳統軟件、新經濟權力結構甚至先驅想法束縛的新的藝術形式。