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移動的體驗

如果你是我們VPL古怪實驗室的早期受試者之一,你就會最初體驗到「相信」虛擬世界的過渡階段。這被稱為「轉換時刻」。

隨著VR多年來的進步,在一個人戴上頭戴設備後,轉換時刻來得越來越早了。大約在20世紀與21世紀之交時,這就不是個問題了。[4]

今天,大多數人的感覺是,幻覺的質量會突然讓人感到震驚和喜悅。這不是逐漸發生的,人們根本沒有時間注意到自己的感知變化。

這個例子可能證明,更好的技術實際上並不意味著改善。沒有什麼比更多地瞭解自己更有價值,而更老的、性能更低的VR設備,可能在揭露人們自我感知的過程方面做得更好。

這是不可能的!也許VR設計師會在現代VR設備上設計出一個狡猾的「慢啟動」體驗,甚至比舊設備更明顯地突出轉換時刻。

無論如何,過去你會經歷轉換時刻,但這只是第一步。由於我們的重點是多人體驗,你很快就會被介紹給VR內的另一個人。

你可能已經把這個人看作一個早期的化身,一個光滑的、色彩鮮艷的人物,有著卡通人物般的頭,幾乎沒有特色的身體,以及靈巧但奇怪的管狀手。這個時期的VR,視覺質量相當模糊。

臉是通用的,人們不得不共享化身。從少得可憐的資源中獲得有效化身的人很少,而出於同樣的原因,也不大可能有變化。VR中第一個化身的臉部是由安·拉斯科設計的,她用20多個多邊形製作了一個折紙般的臉。

雖然視覺細節很貧乏,但能顯示人類的存在,已經算是取得了成功。效果令人感到毛骨悚然、萬分驚詫。在日常生活中,當與另一個人接觸時,你並不會特別注意你的感知狀態有什麼不同,但在這些粗糙的早期VR系統中,這種不同是很明顯的,是相當戲劇化的,讓人汗毛豎立。

另一個人突然出現在那裡,在那幾個多邊形裡!你可以感受到他們,這是人類存在的溫度。

發生了什麼事?如果你記錄了一個人的動作,並重放該動作,用以製作化身的動畫,那麼虛擬世界中的人將明顯看出,此時的化身中並沒有真人。當你的化身與另一個人的化身進行互動時,就是完全不同的情形了,你甚至可以認出這是誰。

這些關於化身的早期實驗與長期的研究「生物運動」感知的科學圈實驗可以相提並論。這個圈子的典型實驗就是,為一個全身隱藏在黑色覆蓋物之下的受試者製作一部視頻,他身上的某些地方粘著幾個亮點。這樣,在整部視頻中,出現的就是四處移動的亮點。

當受試者看到這樣的視頻時,會出現一些很有意義的情景。他們通常可以認出具體的人,或僅通過幾個運動的點,就能感知到陌生人的性別、情緒和其他特質。

至於人們能或不能準確地從視頻中的移動點感受到什麼,仍然存在爭議。無論人們對生物運動有哪些假定的偏好,化身都可能會揭示更多東西,因為它們是這些實驗的交互版本。

在化身中存在著發自人類內心的真實,我認為這是在VR中最激動人心的感覺。交互性不僅是VR的一個特點或特質,還是體驗核心的自然經驗的過程。這就是我們瞭解生活的方式。這就是生活。

第27個VR定義:強調交互式生物運動的媒介。

這一定義排除了大多數的數字體驗,比如典型控制器操作的遊戲,因為它們只是按下按鈕,不能傳達身體的連續運動。這個定義包括了最吸引人的Kinect體驗,甚至是最具挑釁性的多點觸控設計,它們是新的數字前沿。

跟蹤器不僅是VR顯示器能夠工作的關鍵支點,它還可以對人進行測量,使其變成彼此的化身。傳感器是VR真正的核心技術。VR在更大程度上應該是一門測量科學,而不是合成科學。

每當我們建立一個經典的VR系統,第一步工作就是設置和校準跟蹤器。我們最想實現的就是擺脫這個步驟。

一個名叫鮑勃·畢曉普(Bob Bishop)的學生在他的博士論文中提出了一個方案:利用機器視覺來擺脫外部跟蹤基站或參考點。除了北卡羅來納大學教堂山分校,哪裡的學生還會想出這麼棒的點子?這個方案是有用的,但仍需一個準備就緒的視覺目標環境作為參考點。

當時還沒有人開發出具備完全獨立的機器視覺跟蹤器的頭戴設備,在HoloLens之前,還是需要準備就緒的環境或基站。