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第五章 Effective——高效能人士是怎樣思考的? 第二節 為什麼《俄羅斯方塊》是人類歷史上最成功的遊戲?

工作和學習,要是能像玩遊戲那樣就好了! 在打不起精神面對真實人生時,每個人腦子裡都會閃過這種想法。的確,我們的大腦似乎有另外一套系統,不管平時多懶,只要遇到好玩的遊戲,都能不眠不休地高度集中注意力,不畏艱苦地完成一項又一項挑戰。說來也怪,明明沒有任何回報,甚至還得自己大把砸錢,可是玩遊戲,卻比能讓人賺到錢的工作更吸引人全身心地投入其中。

不過,這個想法終歸只是一閃念,很快你就會回到現實,覺得這簡直是開玩笑——正經事是正經事,玩遊戲是玩遊戲,怎麼可能有那麼好的事,能像玩遊戲一樣幹正事,而且還能掙著錢?要知道,只要是正經事,就算這個正經事本身就是玩遊戲(比如職業電競玩家或者遊戲主播),它都不可能是純粹的樂趣啊!但是你再想想,做正經事,真的不能借鑒遊戲裡的某些原則嗎?

來,先問你一個前提性的問題:做事無精打采沒動力,到底是什麼原因?工資少?難度高?團隊關係不和諧?可是你想想遊戲裡的情況,你在沒有任何報酬的情況下,面對一個極難的關卡,身邊還有一堆豬隊友搗亂,你不是照樣玩得開心?所以,這些都不是原因。

真正的原因,是缺乏反饋。

在上一章我們提到,反饋不及時,人就很難培養起自律的習慣。現在我們要說得更深入一點兒:即時有效的反饋,是幸福感的來源。 不知道你有沒有想過,為什麼不管多有錢的人,一說到退休之後的生活,大多都是養花種菜,做做手工?這些活動不就是傳統社會裡最平常的工作嗎?為什麼奮鬥一輩子,到頭來卻要以「返祖」的方式才能獲得幸福?這是因為,現代社會的一大趨勢是工作機會大量轉向服務業,我們所從事的職業越來越難以看到具體成果,缺乏過去自然節律下的及時反饋,由此造成的精神困擾潛移默化地影響著我們每一個人,以至於很多人退休時,非要不辭辛苦地找點兒事幹,看著菜園子裡的黃瓜籐一點點爬上架,看著十字繡一點點變成圖案,享受久違的人生樂趣。

當然,為了追求即時反饋,現在我們發明了一個新的代替品,那就是電子遊戲。簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在《遊戲改變世界》一書中說,遊戲之所以引人入勝,很大程度上是因為它能提供一種實時的反饋機制,通過點數、級別、得分、進度條等形式,讓玩家永遠都覺得自己正在一步步達成目標,永遠都在獲得某方面的成就,從而產生繼續玩下去的動力。不管是做手工還是玩遊戲,這些活動的共同魅力之源,都是「即時反饋」。比如說,作為人類歷史上最偉大的遊戲之一,《俄羅斯方塊》的界面簡單到寒酸,它的魅力幾乎完全來自其無與倫比的反饋速度。視覺和聽覺上,方塊會一排一排帶著音效消失,這是一種反饋;得分會不斷上升,這也是一種反饋;挑戰的難度會逐步升級,這又是一種反饋。也就是說,反饋才是遊戲的本質。只要反饋對了,其他都是浮雲。

按照這個思路,你可以回想一下,為什麼小時候我們學習母語,會覺得毫無難度?因為你的每一點兒進步,都會有非常強烈的即時反饋。你剛誤打誤撞發出了類似於「ma」的音,全家人就會欣喜若狂地說:「孩子會叫媽了!」你剛學會說「喝牛奶」,馬上就發現這相當於掌握了一個能隨時召喚食物的咒語。有這樣完美的反饋機制,有什麼是我們學不會的呢?相反,如果小孩子無論怎樣牙牙學語,大人都不給任何反饋,直到他們能發表一段內容完整、用詞精準的三分鐘演講,才起立鼓掌、熱淚盈眶,你猜結果會怎樣?這種情況恰恰就是我們大多數工作的常態。公司裡有很多團隊,團隊裡有很多成員,輪到你的只是一個碎片,而你每天在執行這個碎片化任務時,又會發現它還能分解成無數碎片。於是你一直加班,一直忙碌,一直焦躁,但是一直沒有成就感。累得要死,但是沒有任何一項任務的完成跟自己直接相關,這不就是「瞎忙」嗎?

所以,反過來說,像遊戲思維那樣「簡化反饋」,是提升效能的重要方式 。

可是,具體應該怎麼做?

先以極端的方式想像一下,如果月薪不是一次發給你,而是像遊戲裡連上線都算「成就值」那樣,把整個月的工作分解成無數項微小成就,你的工作會變成什麼樣子?比如說,給你座位安裝一個感應器,只要你到辦公室坐下,手機就「叮」一聲響鈴提醒:「您已收到20元錢工資!」然後,只要你中午不溜號,加50元;晚上堅持到下班,再加100元;向老闆匯報工作一次,提升影響力100點,幫同事解決問題,一次提升魅力值50點;下班後跟新客戶見面,解鎖「私交」新技能;堅持不拍馬屁一周,獲得「耿直員工」新皮膚;堅持幫團隊訂外賣一周,獲得「友善之星」勳章……每天睡覺前,檢查一下自己的技能樹長成什麼樣了,是不是很開心?

不要以為這只是開玩笑。其實,這就是把你工作中模糊感覺到的那些成就即時量化,讓你能實實在在感受自己的成長。遊戲固然是虛擬的,可遊戲原則卻實實在在有效果。上到商鞅變法轅門立木,下到善於激勵人心的領導經常進行實時口頭和物質獎勵,不都是同一個道理嗎?

那麼,具體來說,遊戲是如何設置反饋的?

1.將大反饋拆成小反饋

拿《王者榮耀》來說,為什麼正式開始遊戲前,它就要你去點擊各個紅點收取獎勵呢?首先這是為了讓反饋開始得盡可能早,還沒玩遊戲呢,先已經收到反饋了。其次是為了把反饋拆分得盡可能細,為什麼不設置成一鍵收取,把今天所有的經驗值、點數、金幣、鑽石都收完呢?就是為了讓你的反饋增多,寧可讓你不方便。這就好比是把大獎拆成小獎,讓你天天都中獎,總額沒變,卻能增強幸福感。

2.設置節點式的目標反饋

通關雖然是總目標,但總目標的達成反而經常會讓人悵然若失。真正的樂趣大都是在通關過程中的「節點式」目標那裡獲得的。遊戲中常常會設立各種「節點式」目標,讓用戶獲得清晰反饋。你總是知道自己下一個等級能拿到什麼獎勵,第二天登錄能夠有什麼收穫。生活中也可以這樣,比如你想減肥,那你可以設置幾個階段性的目標,達到第一個目標去買一身新衣服,達到第二個目標去一直想去的地方旅遊,諸如此類。

3.設置堆疊反饋

反饋是實時發生的,但獎勵是累積到一定程度後才釋放的。比如升級的過程,不是每打敗一個小怪,就能增加技能,而是要有一定累積,量變達到質變。但是累積過程中,會提醒你「屬性增加了20點」「防禦增加了20點」「距離下一級還剩300點」,多個反饋堆疊起來,小反饋背後有大反饋,會讓你更有動力。

4.在沒有反饋的地方創造反饋

以前的遊戲是線性的,只有「升級」一個模式,就像工作只為了掙錢,其他什麼都不感興趣。但現在的遊戲大多是開放性的,你既可以追主線,體驗打怪升級最終通關的樂趣,也可以在地圖上瞎逛,探索各種可能性,在包羅萬象的「成就系統」裡成為某個單項的優勝者。比如說,主角在遊戲中慢跑了多少路程,打敗了多少個小殭屍,曾經從多高的地方摔下來,這些詭異的成就,都可以累積小獎盃。即便你是在路上隨便殺個小怪,本來什麼意義都沒有,但是系統會告訴你說,這種類型的殭屍你已經殺了97個,再有3個,你就是「百人殭屍殺」的級別。然後就是下一級,殺500個你就能超越99%的用戶。這就屬於是在原本沒有反饋的地方,人為地製造出反饋,也相應地創造出意義感。

事實上,以上四種方法,現實中早就有人在用了。最典型的例子就是朋友圈裡的「曬步數」,這個創意直接來自遊戲中的「成就系統」。本來,走路健身是非常枯燥的活動,你必須長期堅持,才能收穫看得見的效果。這就屬於「大反饋」。但是,如果用數碼設備裡的計步器,每天自動上傳你走了多少步,這就變成了一項及時的「小反饋」,因而就變成一項隨時可以獲得的成就。再加上分享後的攀比心理,很多人就算明明不想動,也會掙扎著每天走上半小時拼排名,甚至還有人動歪腦筋作弊,把手機綁在狗身上「替跑」。你看,連「開外掛」這件事,也跟遊戲裡一樣。

TIPS:

小學問:遊戲和工作的根本區別,在於反饋的即時性。因此,你可以用「簡化反饋」的思路,讓自己在工作中也像在遊戲中那樣充滿激情。