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請君入網,請君「上癮」

現如今,很多騰訊用戶都對騰訊產品上了癮,這其中不光是有QQ,還有微信、QQ遊戲等。隨著互聯網的發展和智能手機的普及,騰訊的產品使用粘性越來越強,這讓不少用戶深陷其中而「無力自拔」。很多用戶不僅習慣了有騰訊產品的陪伴,更是對其產生了一種無以復加的依賴感。

馬化騰一直在思考的問題就是,如何讓自己的產品保持對廣大用戶的持續吸引力,換句話說,馬化騰在不遺餘力地讓用戶上癮。

當然,不同的產品對不同的用戶群體所帶來的成癮性是不一樣的。不能單純地將社交、遊戲和媒體這種原本就很容易耗費時間的應用和其他應用進行簡單的對比。不過,馬化騰的確是總結出了一些比較成熟的經驗,讓騰訊的很多應用都能為用戶提供更完善的體驗,從而吸引大家反覆使用,並逐漸增加每次使用的單位時間。

現在來看,馬化騰在以下8個方面做到了讓用戶上癮。

第一,簡單明瞭。

在互聯網和無線應用時代,「簡單明瞭」是產品設計一個非常重要的原則,馬化騰從來不設計那種種類繁多的菜單和眼花繚亂的按鈕來把用戶嚇跑,因為這些會直接影響用戶的感知體驗。騰訊產品無論其目標群體是什麼,其操作都會盡量簡單化,甚至要達到小孩子都能隨意使用的地步。

比如,在微信中很多應用就是點擊和滑動,不需要很多按鈕,就拿「刷新」這個常見功能來說,有的軟件程序單獨設置一個按鈕,這樣用戶在使用的時候就比較麻煩:首先要找到這個按鈕,然後準確地點擊,這對屏幕本身就不大的手機而言,確實要費了不少事,而騰訊在微信中的「刷新」僅僅是拖放屏幕就可以做到,這就是簡約的最佳實例。

第二,能讓用戶「一心多用」。

馬化騰在策劃每一款應用的時候,都會先去考慮用戶使用這個軟件的時間和地點。一般來說,假設一種軟件在操作的過程中需要投入太多的注意力或者如果響應時間太長的話,就會影響到用戶的使用體驗。

就拿QQ來說,其操作就是比較簡便的,可以讓人們一邊聊天一邊瀏覽網頁,不會佔用太多的注意力,特別是在推出了「合併會話窗口」這個功能之後,用戶在和多人進行聊天的時候也能夠很快地找到交流對象,而電腦屏幕也能解放出來。這些對軟件的改良,都是在保護用戶的注意力,使其不會被過分地消耗掉。

儘管作為一個軟件的開發者,都希望用戶在自己的應用上多用一些時間,然而實現這個目標的辦法並非是讓用戶手忙腳亂,而是應該提升軟件自身的價值才對。這樣就不會讓產品出現太大的缺陷,從而招致用戶的反感。

第三,讓用戶產生控制感。

一個著名的心理學家做過研究,當人們可以自由地進行選擇並擁有絕對的自主權的時候,心情才會最愉悅,這種愉悅感很多時候超過了人們對財富的佔有慾。從這項研究可以推出,很多用戶在使用某個軟件的時候,都希望能夠在操作的過程中充分享有控制權,這種控制權包括了對目標、時間和方式的控制。

QQ寵物其實就是一種模擬類的控制遊戲,它能夠讓用戶控制一個虛擬的小企鵝,讓用戶形成一種「我是主人」的主觀認知,這樣就滿足了用戶的深層次心理需求。

第四,開展微創新來刺激用戶。

在眾多的互聯網產品中,想要讓用戶對其中一款應用上癮,其使用體驗就要產生一定的正面影響,並讓用戶生發出一種微弱的正面情緒反應。為什麼是微弱的情緒反應呢?

答案很簡單,太過強烈的情緒反應僅僅通過一種虛擬的軟件是很難實現的,而且用戶會隨著時間的推移產生身心疲憊的感覺,所以一旦「玩累了」,他們就會對這種應用產生一定的排斥感,之後很可能就不會再使用了。所以,為了維繫保持用戶對某個軟件應用的興趣,馬化騰總是想方設法讓騰訊的產品循序漸進地提供一些刺激,既讓用戶重複使用這種應用,又能減少他們的負面情緒。

比如,曾經風靡一時的QQ農場和QQ牧場,就是通過不斷升級、不斷出現新的菜種、物種來吸引用戶注意的,而不是一下子推出五花八門的東西讓用戶瘋狂興奮了幾天,最後因為玩得太過投入而很快失去興趣。

當然,馬化騰更清楚一點,就是在追求創新的過程中不會因為過於追求創新而做出太過誇張的東西,讓用戶難以接受,所以騰訊的每一個產品都保持穩定的更新和升級,不會盲目地改版應用,更不會去更改用戶已經習慣的按鈕和功能。因為一旦用戶在使用熟悉的軟件時看到了不熟悉的界面,他們會很不習慣。

第五,關注用戶的意識和潛意識。

為了讓用戶「上癮」,馬化騰總是會別出心裁地做出很多創意,讓用戶不斷地使用和體驗,而在這個過程中,他會注意通過意識和潛意識這兩個層面向用戶傳遞信息,同時讓用戶和應用軟件能夠進行良性的互動。

比如,一些QQ遊戲會強調分數的增長,讓用戶看到如果繼續玩下去會突破多少多少分數的關口,這種通過潛意識來暗示用戶不斷體驗的方法,能夠最大程度地吸引用戶接著玩下去。

第六,讓用戶不斷地使用。

騰訊推出的很多跟財富有關的QQ遊戲,都會讓用戶憑借簡單重複的工作過程得到一種積極的反饋信息,如通過玩一些麻將棋牌類遊戲,可以贏得一些虛擬獎勵等。而這些獲得虛擬獎勵的使用體驗會讓用戶大腦釋放出更多的多巴胺。多巴胺能夠影響人的情緒,是一種作用於神經系統的化學物質,一旦激活了多巴胺,用戶對該種軟件的使用體驗就會提高,從而愉悅身心。一旦用戶形成了這種習慣,他們的大腦就會再度希望釋放多巴胺,鼓勵之前的行為活動繼續下去。

第七,讓用戶「炫起來」。

無論在現實世界還是虛擬世界,每個人潛意識中都想超過別人,不斷尋求上進。馬化騰看到了這種普遍心理狀態,所以在設計和開發軟件時,很注重這些體驗。比如,QQ會員的提升,黃鑽貴族的顯示等,在QQ和微信這樣的社交軟件中,點贊功能也是「炫耀」的一種手段,它可以讓用戶感覺自己受到了好友的關注,也能向其他人炫耀自己的「好人緣」。炫耀心理促使用戶一如既往地使用軟件,這為騰訊贏得了更多創收渠道,也在無形中增強了產品使用粘性。

第八,不斷誇獎用戶。

玩過老虎機的人都知道,當你在贏錢的時候,機器會發出很大的聲音,哪怕是你贏得錢微不足道,機器的聲音依舊很誇張。其實,這既是一種吸引其他人注意老虎機的方式,也是營造一種反饋的手段。

在虛擬的軟件應用世界裡,馬化騰也重視這種誇大反饋的手段。比如連連看,當用戶成功地消除掉幾個圖標之後,系統會發出很大的聲音,這就是為了讓用戶感到「備受尊重」,激發他們繼續玩下去的興趣和慾望。雖然從表面上看,這種吸引用戶繼續使用的手段沒什麼「技術含量」,但只要不斷地以這種手段來刺激用戶,就會讓用戶對騰訊的產品欲罷不能,不由自主地陷入一種「使用循環」的狀態中。

在如今競爭越來越激烈的應用軟件市場中,只有做到讓用戶上癮,才能打開一條挖掘財富的高速通道,而馬化騰正是帶領著他的團隊在這條道路上不斷總結著經驗,積累著技巧,並最終實現了對用戶心理的成功揣摩和把握。