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04 虛擬世界逞英雄:遊戲成癮

如果有人發明了一個魔法公式,一個對人類來說更美好的地方,那會怎麼樣?還有人想要待在這裡嗎?

——愛德華·卡斯特諾瓦(Edward Castronova),印第安納大學伯明頓分校電信學教授1

在20世紀60年代末期,如果你想要把一台計算機和一個電子屏幕連接起來,恐怕世界上只有很少的幾個地方可以做到,而且也只有極少數人能夠接觸這樣的科技。最近這五十多年來,整個世界日新月異。曾有一種假設,以為我們在互聯網上花的時間越多,看電視的時間就會越少;而統計數據揭示的事實卻截然相反。今天的歐洲人花在電視機前面的時間一點也不比過去少,美國人平均每人每週要花上60個小時在四個數字設備之間遊蕩,絕大部分人都擁有一台高清電視、一台電腦、一台平板電腦和一部智能手機。與這些設備交相輝映的,是形形色色可供自由選擇的各種內容2。不僅如此,加州帕洛阿爾托未來學會(Institution of Future)的遊戲研發總監簡·麥戈尼格爾7估計,每週人們總共要花30億個小時打遊戲!她預計平均下來,每個年輕人到21歲的時候,已經花了1萬小時玩各種電子遊戲3。把這些數字放到生活情境裡比較一下,一般一個平均水平的大學生想要獲得一個學士學位只需要大約一半的時間,也就是4800小時4。

毋庸置疑,有些女孩也玩電子遊戲,比如《開心農場》(Farm Ville)、《魔獸世界》(World of Warcraft),還有《馬裡奧賽車》(Mario Kart)。電子遊戲的生產廠商也心知肚明。但是,女孩們玩遊戲的癡迷程度遠遠不及同齡男生,僅有每週5小時,而男孩們達到了每週13個小時5。我們之後將會看到,對有的男孩而言,每天13個小時也不足為奇。

年輕女性玩遊戲的方式也跟男性不太一樣。女孩們主要在智能手機和平板電腦上打遊戲,她們玩的遊戲都是短小而且沒有暴力內容的(例如填字遊戲);而男生們玩的都是沉浸式的第一人稱射擊遊戲,用的是遊戲機或者台式電腦,帶鍵盤有鼠標,而且會在遊戲上面花上多得多的時間。有些記者試圖讓人們相信女性跟男性一樣癡迷於各種遊戲,但這實際上是一種誤導。那個1萬小時的數字是年輕男性和女性匯總的平均時間,因為實際上男性打遊戲的時間大概是女性的三倍左右,所以到21歲的時候,這個時間更可能是男性14400小時,女性5600小時。另外,在青春期階段,女孩打遊戲的興趣會逐漸減弱,而男生卻是與日俱增6。

此外,跟色情片的情況差不多,在遊戲的製作者、花錢買遊戲的玩家和遊戲大賽的參與者裡面,男性都遠多於女性。年輕男性也比女性更有可能擁有自己的遊戲機(男性比例為91%,而女性是70%)7、在自己的臥室裡有電腦(男性62%,女性49%),繼而花較少的時間在閱讀書籍和學習任務上,而有更多的時間面對屏幕做其他事情8。

2010年,遊戲《使命召喚:黑色行動》(Call of Duty:Black Ops)面市,僅僅在其發佈之後的第一個月裡,玩家們就花了一共68000年的時間在上面9。

2012年,《使命召喚:黑色行動2》發佈,在頭24個小時裡的銷售額就高達5億美元。2013年,為了滿足遊戲迷們對於歷史上最有爭議的系列遊戲之一——《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto5)的狂熱需求,北美地區的8300多家遊戲零售店都在午夜開門營業,第一天的營業額就高達8億美元10。只用了三天,《俠盜獵車手5》的銷售額就超過了10億美元,比歷史上任何電影的票房都要快,就連《哈利·波特》系列電影和《阿凡達》也不是其對手11。

2013年,包括智能手機、平板電腦的整個遊戲產業的銷售額是660億美元,比2012年增加了30億美元12。比較一下,2013年美國教育部的年度可支配預算也就是688億美元13,而整個美國出版業2010年的年度淨銷售額只有279億美元14。《遊戲密探》(Game Informer)是一本提供有關電子遊戲的新聞、攻略和評論的月刊,2013年它的發行量在全美排名第三。比它發行量還大的只有《美國退休人員雜誌》(AARP The Magazine)和《美國退休人員公告》(AARPBulletin)15,兩個通常針對老年和退休美國人免費發行的雜誌。

1981年,因為在遊戲廳的街機遊戲《防禦者》(Defender)上打出了世界紀錄,來自美國伊利諾伊州的15歲小伙子史蒂夫·由拉澤克(Steve Juraszek)一夜成名,他的照片登上了《時代週刊》。他一口氣整整玩了16個小時16。今天的遊戲已經不僅僅要求玩家技藝高超,挑戰的還有打持久戰的身體極限能力。有些玩家登峰造極,例如喬治·姚(George Yao)曾經連續48小時都在玩網絡遊戲,諸如《部落衝突》(Clash of Clans)之類。為了持續打遊戲並且保持排行榜第一名,姚甚至把平板電腦套上塑料套子,帶著它去淋浴17。

還有著更多人(大多數都很年輕)在一個遊戲上花上幾千個小時,為的就是成為「職業玩家」,並且在各種競爭極為激烈的電視錦標賽中爭奪上百萬美元的獎金18。遊戲馬拉松實際上已經司空見慣,人們甚至為那種不間斷打遊戲到第三個晚上時因為睡眠剝奪導致的恍惚狀態起了個專門的名字:死亡谷(Valley of Death)19。對於普通玩家而言,一口氣玩上16個小時只不過是又一個習以為常的週末而已,絕大多數家長連眉頭都不會皺一下。三分之二的兒童和青少年都報告說,他們的家長對自己花在網絡或者媒體上面的時間「沒有規定」,並且大多數孩子在熄燈時間過後都會用便攜設備繼續打遊戲20。

加州大學洛杉磯分校的睡眠研究實驗室提出,青少年如果想要保證第二天精力充沛、注意力集中,至少需要每晚9小時的睡眠21。這和實際生活中他們的睡眠時間相去甚遠。在2014年美國國家睡眠基金會的全美睡眠調查中,父母們估計他們13~14歲的孩子每晚大概睡眠7.7小時,而15~17歲的孩子是7.1小時22;這些數據可能都高估了孩子的實際睡眠時間,因為孩子們自己都會說他們在上床時間過後其實並沒去睡覺。有意思的是,睡眠缺失經常被和注意力缺陷多動障礙搞混,因為兩者的症狀極為相似;因而有不少十幾歲的孩子們被認為是注意力缺陷多動障礙,實際上他們是存在睡眠問題23。與臥室裡沒有電子產品的孩子們相比,屋裡有一件電子設備的孩子們平均每天要少睡眠一個小時24。

一位愛爾蘭的教師科林·金尼(Colin Kinney)發現一些學生徹夜玩遊戲,等到白天來上課的時候根本沒法集中注意力,到了「還不如不來」的地步。他接著補充說:「我也曾經跟一些幼兒園老師討論過,他們對於這樣的狀況非常擔心:今天的兒童能夠在屏幕上指指點點,但卻幾乎不能擺弄任何積木之類的玩具;或者有很多孩子不會交朋友,但是他們的父母卻對自己的孩子能熟練地擺弄智能手機或者平板電腦而感到自豪。」25我們這裡說的是處於幼兒園年齡的孩子,他們只有三到五歲!

這種問題一直延續到青春期之後。《休閒研究》(Journal of Leisure Re-search)上發表的一篇文章發現,在夫妻雙方只有一個人打遊戲的349對夫妻裡面,84%的情況是丈夫是遊戲玩家。在兩口子都打遊戲但是一個比另一個玩得多的夫妻裡面,73%的情況是丈夫玩得更多26。

早在20世紀80年代早期,杜克大學的研究者們開始對一些即將成婚並且剛開始癡迷於電子遊戲的男性進行了追蹤研究。他們觀察到這些男性打遊戲的時間增加了四倍——其中一個人讓他的未婚妻在約會的時候看他打遊戲,另一個人就為了多打幾個遊戲居然推遲了蜜月假期。研究者們作出推斷,對這種「《太空入侵者》(Space Invaders)上癮症」而言,婚姻本身既是病因也是良藥。他們寫道:「試圖全面佔領『基地』的外星侵略者被打得潰不成軍,這一情節有著象徵性的意義。」27

現今,互聯網上有「電游寡婦」的互助小組,電遊玩家的伴侶們在裡面互訴衷腸。大型多人在線遊戲(massively multiplayer online games,簡稱MMO)都特別附骨吸髓,因為人們在虛擬世界中可以盡情做任何自己想做的人,獲得容貌、接納、財富、地位,以及那些在現實生活中對多數人來說只有付出艱辛努力、獲得高水平教育並且具有良好社會資源才能獲得的東西。「他們不光是相貌出眾而已,」一個電游寡婦說,「他們是『更美好的』人類。」28

即便電子遊戲的初衷可能是為了鼓舞玩家,讓現實生活變得更美好,它們現在卻被用來代替真實生活,並且有太多的年輕小伙子正在這個越來越變幻萬千魅力無窮的虛擬世界中迷失自己。如同一個十年「游齡」的玩家對我們說的:「虛擬世界中提供的控制感和可預測性是怎麼說也不為過的。在一個前所未有的複雜世界中,清爽簡單的虛擬人生是個讓人沉醉的世外桃源。」

提要

數字設備正在佔據人們的大部分時間,虛擬世界成為逃避複雜和艱難現實的世外桃源。

當你的孩子注意力缺失時,他很可能是因為過度打遊戲而導致了睡眠問題。