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9.1 勝利反應

9.1.1 勝利姿態

我們經常會看到,戰爭或者比賽的勝利者通常會習慣性地做出一些動作,比如高舉雙手、高聲嘯叫,這些消耗很多能量的動作,原始動力旨在獲取更多的關注。

勝利是值得喜悅的事情,取得對抗性勝利結果的人,會產生積極情緒,情緒會調動能量儲備。因為贏了,意味著很多後續的收益,這些積極的刺激會讓勝利者的神經高度興奮。而戰鬥的時候,身體會儲備大量的能量用於腦力或者體力的較量。在戰鬥結束之後,需要將多餘的能量釋放出來,同時舒緩緊張的神經,使身體恢復到平常的正常狀態,否則長期興奮會導致神經系統與循環系統負擔過重。

很多慶祝的姿態,都是反重力的。

將雙手高高舉起是常見的表現勝利的動作,也是比較經典的反重力動作之一。如圖9-1和圖9-2。

圖9-1 雙手高舉的勝利反應

圖9-2 菲爾普斯在頒獎儀式上向觀眾揮手致意

球場上,如果運動員打入關鍵一球,觀眾經常可以看到進球後的各種慶祝動作,其中一個就是高舉雙手,躍起後撞胸。如圖9-3。

圖9-3 撞胸的勝利反應,常見於男性運動場合

兩個人一起慶祝的時候,還會互相高高舉起一隻手,做出擊掌相慶的動作(英文稱為「high five」),如圖9-4。

跳起來歡呼基本上是勝利後一套固定的組合動作,成語謂之「歡呼雀躍」。如圖9-5。

圖9-4 擊掌的勝利反應

圖9-5 跳躍的勝利反應

有的運動員在獲得勝利之後,還會來一個複雜的跳躍——後空翻,來表達內心的喜悅和興奮。如圖9-6。跳起來是經典的反重力動作,而歡呼則是獲取更多關注的一種炫耀方式,同時還能起到調整呼吸、消耗能量的作用。

圖9-6 後空翻的勝利反應

與跳起來相同的反應是取得勝利之後的登高。常見有比賽獲勝的運動員興奮之餘攀至高處或者繞場跑動,高高舉起一隻手向觀眾致意,其本質實是炫耀。如圖9-7。海拔高度的增加和跑動引起的被關注面積增加,能夠吸引更多的人看到並讚美。

圖9-7 高舉手臂的勝利反應

圖9-8 雙手高舉的勝利反應

比較隱晦的「登高」反應是舒展身體。其實每個人都可能做過這樣的動作,在完成一個比較有價值的工作之後(某種意義上講,這種情況也算勝利),會面對著窗外的朝陽(夕陽,或者有可能是深夜的城市燈光)長長地舒展身體,伸個懶腰。一方面可以活動頸椎和腰椎,鬆弛神經;另一方面,也會有成就感和對美好未來的期望(也許是更大的挑戰)油然而生。

其實,在高舉雙手表達勝利喜悅的同時,軀幹和腿就會自然挺直,讓整個人達到自然身高的極值。不能想像駝背腿彎曲的時候,怎麼會把雙手高舉(先天殘疾除外)來展示自己。如圖9-8。

圖9-9 抬腿握拳的勝利反應

另外,還有歡呼、大聲唱歌、長嘯、嘶吼等通過聲音來表達的方式,一方面把體內的能量轉化為聲音這樣的機械波消耗掉,同時,聲音的提高,也是獲取更多關注的一種炫耀方式;另一方面大幅度呼氣,同時減小吸氣的量來降低能量儲備。在很多涉險過關的勝敗遊戲中,勝者總是常常地吁出一口氣來放鬆自己。

勝利後消耗能量還有其他的方式,比如常見的「Oh, yeah!」動作,見圖9-9。抬起一條腿、緊握雙拳、全身肌肉收縮導致軀幹內曲,甚至可以達到誇張的程度。要做這麼一套複雜的動作,調動如此多的肌肉共同參與,會消耗很多能量和神經興奮。

當然,在心理測試這麼謹慎的情境中,被測試人很少會做出如此大幅度的複雜動作,經常使用的是一些精緻的細微複雜動作,來表達自己的喜悅和興奮,同時這些動作也頗具表演特徵。

9.1.2 勝利動作

我們按照從頭到腳的順序,將心懷優越感或勝利感的人常會做出的不經意動作列舉如下。

1.眉飛色舞

人們在講話的時候,眉毛是很少參與運動的。最多的眉毛動作,是吃驚的時候上揚,這個動作也是比較容易控制完成的動作,但是沒有人說話的時候頻繁揚眉。如果面部沒有疾病的話,眉毛保持安靜是大多數人的基線特徵。

當一個人產生優越感或收益感後,愉悅情緒會激發眉毛區域的活動,使得眉毛運動的幅度和頻率都大幅增加,而且眉毛運動的方式也多變起來。

如果觀察到行為人講話的時候眉毛的運動違反其平靜基線,變得變化繁複,同時配合語言和肢體動作,可以判斷其心態得意和鬆弛。

2.搖頭晃腦

女孩子在得意的時候,經常會滿臉笑意地將頭輕微地晃動幾下,不是搖頭的轉動,是左右傾斜的鐘擺式晃動,幅度很小,頻率很高,整個動作全部完成在1秒之內。這個動作貌似微小且快速,但其實需要比較多的能量才能故意表演出來,只有在情緒使然的時候,才會油然而生,當事人自己都不一定會注意到。

戲劇把這種經典的得意與炫耀動作放大、放慢,經過藝術加工後,在舞台上用來表示花旦的竊喜(注意,是「竊」喜)。因此,如果被測試人出現了類似的反應,則可以判斷其內心的勝利喜悅是真實的。

根據對上述勝利後反應的規律總結,可以得出結論:動作越大或者越複雜,需要消耗的能量就越多,對神經系統的興奮程度要求也越高。因此,如果在測謊過程中,被測試人表現出這類的反應,就可以判斷出其內心中積極情緒的真實性,因為靠偽裝和表演,很難瞬間做出這麼大的反應。

測試案例

矯正了男友行為的「得意」女孩兒

我們在研究情緒和反應之間的關聯關係時,曾經做過一類實驗。這個實驗的內容很簡單,是要求志願者在指定時間之內,講述一件自己最得意的事(當然,還有最悲傷的事、最鄙視的事、最高興的事、最憤怒的事等),在講述過程中錄像;講述完畢後,分析錄像中內容、情緒和微反應三者之間的同步匹配狀況。

情緒的變化不是突然產生、突然消失的。根據我們的研究,除了驚訝之外,其他情緒在大多數情況下都是逐漸積累起來、再逐漸消退的。當然,這其中「厭惡」也可能是由氣味或視覺刺激突然引發,但更多的時候,厭惡也是在不斷接受負面刺激後積累起來的。我們把這樣的規律稱作「情緒變化的曲線性」 。根據這個規律,實驗中要求講述者的講述時間為5分鐘。如果在講述的過程中能夠有真實情緒投入,並做到三者同步、一致,可以獲得我們的物質獎勵。

雖然實驗數據的規模比較小,但是所有講述者在描述到他們感到最得意的事情時,都會有統一的外在表現——能量充沛、動作幅度大或者動作繁複。

其中有一個女孩講述的是如何「矯正」了她男朋友癡迷於遊戲的過程。估計這個女孩可能學習過心理學的內容,在描述的時候,先引用了巴普洛夫的「條件反射」理論,又講述了胡蘿蔔加大棒的行為矯正模式(做對了事情給胡蘿蔔,為積極引導;做錯了事情給一棒子,為懲戒刺激),最後對自己的成果相當滿意。講到自己比較得意的部分,她神采飛揚,眼睛發亮,手的動作增多,頻頻配合「理直氣壯」的語言,身體挺直、趨前,下巴和臉保持微微抬起的姿態。

當我們的測試人員插話道,「你是不是研究過心理學中的『反條件反射療法』和『厭惡療法』 [1] 啊,把你男朋友當小白鼠了啊?」的時候,最經典的「搖頭晃腦」反應出現了,女孩子沒想到我們能把她矯正男朋友行為的事情,與著名心理學家的研究和實驗相提並論,強烈的被認同感和矯正男朋友行為本身的成就感,讓她的腦袋在1秒鐘之內,晃動了4次!

3.手指輪敲

在進攻反應中,我們曾經講過針對桌面的進攻動作,反映了行為人的憤怒情緒。但並不是所有手指敲桌面都是憤怒的表現,有一種手指敲擊桌面表達的是滿意或得意。

當行為人用一隻手的四根手指,或包括大拇指在內的五根手指,依次「嗒」「嗒」「嗒」「嗒」輕落在桌面上,且抬起後會做一個短時間的翹起並做空中滯停,然後繼續輪替落在桌面上,這個動作被稱為「悠閒手指」,是得意心態所特有的敲指方式。

圖9-10

4.直腿晃腳

抖腿的問題,我們曾經專題探討過,無論是基線不抖反應抖,還是基線抖反應不抖,都映射為負面情緒的反應。但是,當行為人把雙腿伸展開,接近伸直的狀態下腳踝撘疊起來,並以腳踝為軸晃動腳掌的話,則是愜意而舒適的心態表現,在對抗情境中,可以表示行為人出現了勝利反應,心態鬆弛且得意,如圖9-10。

在與此相同的原理支持下,雙肩的快速抖動、軀幹的小幅度高頻度晃動,或者軀幹依靠在有彈性的椅背上前後搖晃,都是鬆弛和愉悅的表現。

小問題引出大破綻

在一起刑事案件的偵查問詢過程中,偵查人員提問道:「你當初是怎麼找到並僱傭死者的?」

嫌疑人答:「我是通過電線桿上貼的家政廣告,打電話聯繫的。」

偵查人員再問:「當初談的多少錢?」

嫌疑人答:「200元每小時。」

偵查人員問:「200元每小時算很貴的價格了,你要她給你做什麼?」

嫌疑人答:「我愛人長久不在本地,我又懶,房子大半年沒打掃了,讓她給我做徹底打掃。這個價格還是打了8折,開荒打掃要250元每小時。後來她看我倆是老鄉,又是6個小時的活兒,就同意了。」

偵查人員彼此碰碰頭,確認本地的家政服務價格基本是這個行情,就沒有再追問這個方面的問題。

嫌疑人看到之後,嘴角抿出一絲笑意,倚在靠背裡,用右手的食指和中指輕輕敲擊扶手,同時伸直雙腿,雙腳也有輕微晃動。

這是典型的勝利反應,把嫌疑人的得意感和成就感暴露了出來。

在偵查過程中會涉及一些基礎問題,比如當地的物價、文化、常識等,這類問題可能與案情有關,也可能與案情無關。在沒有和案情建立關聯的時候,它們就是中性題,答出來不應有得意的情緒,答不出來不應有不自在的甚至害怕著急的表現。所以,就前面的這一個片段而言,嫌疑人的行為出現了不應有的情緒表現,屬於微反應破綻。

此後,在強大的邏輯設問與細節設問壓力下,同時配以物證質詢,嫌疑人供述了自己臨時起意想要猥褻死者,導致死者意外跌倒撞傷顱骨而死亡。

[1] 反條件反射療法:用一個新的聯結取代已形成的刺激—反應聯結。比如:假設一個人之前害怕蜘蛛,那麼療法就是在蜘蛛出現的同時,提供一些令人愉悅的事物(如:食物),從而使「蜘蛛—恐懼」聯結轉換為「蜘蛛—高興」聯結。厭惡療法:也是用一個新的聯結取代已形成的刺激—反應聯結,但這裡是將「令人愉悅的事物」替換為「令人厭惡的事物」。在這個案例裡,應該是在男友玩遊戲的時候,弄出些讓人厭惡的事物,逐漸改造「玩遊戲—愉悅」聯結。