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轉變目標

在眾多挑戰的重重包圍之下,傳統人工智能開始出現問題。從20世紀70年代開始,隨著之前幾十年人們對人工智能樂觀態度的逐漸消散,人們對該領域的熱情也漸漸冷卻下來。大幅縮減的預算使其首次遭遇了「人工智能的冬天」,而這樣的情況不止一次發生。在美國,就連可愛的機器人沙基計劃都被叫停,因為美國國防部意識到,其出錢資助的機器人項目並不能創造出他們需要的機器人間諜「詹姆斯·邦德」。暫且不說間諜這一點,沙基在戰場上甚至無法發揮常規部隊的作用!一名為該項目工作的研究人員回憶起沙基在斯坦福國際研究所(SRI)實驗室中最後的日子。一位持懷疑態度的將軍問一位創造沙基的研究人員:「能不能在上面安裝一個36英尺長的刺刀?」

為應對這一狀況,人工智能改變了其目標,按比例縮減了一些大型任務,集中力量處理那些通過採取措施就能夠解決的問題。其中的一個例子就是電子遊戲領域。人工智能從一開始就與電子遊戲聯繫在一起,那時艾倫·圖靈和克勞德·香農曾嘗試打造一個自動象棋手。在當時的情況下,象棋就是一個微觀世界,用來演示那些後來應用到現實世界的智能行為。電子遊戲就是他們的最終目標。

人工智能研究不僅僅需要研究者的技能,還可以創造一定的收益。在莫斯科的蘇聯科學院計算機中心工作的28歲人工智能研究員阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)就是受益人之一。1984年6月,帕基特諾夫創建了一個簡單的程序,用來測試實驗室新的計算機系統。一個精明的商人將該系統命名為俄羅斯方塊(Tetris)並拿到市場上銷售,這款遊戲在全世界範圍內賣出了超過1.7億個副本。

20世紀80年代,電子遊戲變得更加複雜,人工智能專家也因此變得炙手可熱。人工智能能夠運用簡單的規則模擬複雜的行為,這意味著電腦控制的人物也能有自己的想法。例如,在《主題公園》(Theme Park)遊戲中,人工智能實體(指具有智能的任何實體,包括智能硬件和智能軟件)聚集在使用者建造的公園周圍,採取程序設計員從未明確標出過的路徑行走。

在某種意義上,電子遊戲是傳統人工智能的天堂。如果人工智能僅用於在射擊遊戲中模仿殭屍敵人,那麼其行為是真的智能還是僅僅表現得很智能這類問題就是毫無意義的。