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◆紅鑽時代——「秀」給全世界看

11  企鵝也要玩遊戲

初入網游

2006年,美國證券公司飛利凱睿在一份當年的報告中預測:休閒遊戲將在未來5年內佔據整個遊戲產業總收入的50%。顯然,隨著互聯網的不斷發展,廣大網民對網絡休閒遊戲的需求也日益增加。

說起網絡遊戲,就不得不提一個人的名字——鮑岳橋,浙江余姚人,他是中國休閒網絡遊戲的前輩級人物,1989年從杭州大學畢業,於1998年和王建華等人組織創辦了「聯眾世界」,一下子成為國內著名的棋牌類網站,鮑岳橋本人也被評為「中國科學院跨世紀青年科學家」。

2000年6月,聯眾組建了聯眾俱樂部,對用戶實行了收費會員卡制度,一年之後這項收入佔到了聯眾總收入的一半左右,由於龐大的免費玩家佔了大多數,而辦理會員的用戶人群也沒有被充分地調動起積極性來,這為聯眾的繼續成長埋下了受挫的伏筆。

2001年4月,聯眾的網絡遊戲世界收穫了兩個第一:中國第一和世界第一。中國第一指的是註冊用戶數量中國第一,世界第一指的是同時在線人數世界第一。在2001年的6月30日,聯眾實現了1219萬元的利潤收入,鮑岳橋被評選為「2001年中國IT十大風雲人物」。

網游的火爆再次讓馬化騰看到了商機,他相信憑借QQ的龐大用戶數量,足以在這塊市場中佔據一席之地。

在第三屆西湖論劍上,馬化騰和鮑岳橋有過一面之緣,對他當時意氣風發的樣子記憶深刻。在那次西湖論劍上,曾經有觀眾問馬化騰QQ是否有新的動作。馬化騰的回答是:「就像我們剛才在說的彩信就是其中一個,以後我們的手機就是你的電腦,網絡將是生活中不可缺少的,溝通是十分重要的,未來我們的發展就在這裡。」其實,馬化騰當時就有了進入網絡休閒遊戲市場的想法,只是玩了個障眼法而已。

在西湖論劍結束之後,互聯網上立即爆出一個驚人的消息:QQ遊戲進入公測階段!緊接著,馬化騰在北京舉辦了一個活動,慶祝QQ遊戲突破100萬用戶的關口。這時候人們才恍然大悟:原來騰訊早就做好了衝進網游世界的計劃。在2006年2月,QQ遊戲一舉突破了200萬用戶同時在線的大關,創造了中國小型網游發展8年以來,同時在線人數的最高紀錄。

QQ遊戲的崛起讓聯眾不免有些擔憂,鮑岳橋甚至在2006年2月27日提出了一個新口號——快樂每一天,顯出了一種日薄西山的悲涼。

當時,國內除了聯眾之外,還有金山、盛大等網游公司。其中,金山的資歷算是比較老的,從1995年開始就致力於開發單機遊戲,他們的《劍俠情緣》一度走俏。然而,盜版軟件的猖獗致使金山詞霸沒能為公司賺到多少錢,而他們開發的WPS也被微軟的office系列所超越。後來盛大興起之後,金山的生存狀況就愈發堪憂了。

1999年9月,陳天橋投資建立的Stame.com和中國最早的天堂硅谷的註冊用戶達到了數百萬,平均每天的瀏覽量為600萬人次。兩個月後,經過了陳天橋和他的創業夥伴幾個夜晚的冥思苦想,「上海盛大網絡發展有限公司」誕生了。2003年7月,盛大推出的「傳奇世界」開始面向玩家測試,並很快火爆起來。2004年盛大在美國納斯達克成功上市——又一個實力雄厚的網游公司崛起了。1998年,從美國留學歸來的朱駿發現中國缺少網游之後,馬上投身網遊行業,在1998年成立了「第九城市」。2002年,朱駿以200萬美元的價格買下了韓國Webzen公司出品的《奇跡》在中國的代理權,2003年《奇跡》收費之後,第九城市平均每天收入近200萬人民幣。

面對網游市場的「大咖」們,馬化騰開始琢磨新的出路,他的關注點放在了大型網絡遊戲上。經過一段時間的「擴軍備戰」和產品跟蹤之後,2003年5月,騰訊正式代理韓國開發商Imazic開發的全3D網友《凱旋》。在馬化騰看來,網游用戶的素質越來越高,國內網絡硬件設備的層次也在提高,所以全3D遊戲將會代替目前市場處於主流地位的傾斜45°的2D網游。

2004年7月10日,馬化騰在中國第八屆國際軟件博覽會上說:「上市之後騰訊手中握有2億多美元現金,網絡遊戲市場也將成為我們下一步投資的重點產業。」為了盡快推動網游的全面建設,馬化騰組建了一支多達百人的網絡遊戲工作團隊,專門負責網游的研發和運營。這樣一來,馬化騰走上了一條「休閒小遊戲+大型網游」的路線。

馬化騰向網游市場進軍,自然引起了一些業內人士的關注,當時的盛大似乎感覺到了一絲壓力,他們認為隨著新浪、網易等門戶競相進入網游市場,已經證明了中國數字化娛樂時代即將來臨,而騰訊則是一個對網絡有著很深理解度和認知度的企業,所以它的進入必定會影響國內網游市場的走向。第九城市對騰訊的進入則表示了「歡迎」,在他們看來,騰訊是即時通訊軟件中的老大,擁有著龐大的用戶群體,在網遊方面擁有一定的優勢,所以騰訊的進入會促進中國網游的成熟和發展。

在人們的關注和玩家的期盼之下,騰訊的《凱旋》終於殺進了中國的網游市場。

《凱旋》是一款3D遊戲,所以無論在視角上還是畫面上都要超過2D遊戲。而且,經過優化的《凱旋》同樣能在低端用戶的電腦上流暢運行,所以能夠更廣泛地吸引普通玩家的注意。

為了營造良好的口碑,騰訊在代理《凱旋》之後,積極進行各項推廣工作,也加強了和國內各位玩家的溝通和互動,因此有了在短短的幾個月之內、服務器連續擴容6次、同時在線人數過萬的盛況。此外,《凱旋》比其他網游多了一個優勢:在玩家註冊《凱旋》之後,只要遊戲角色達到了一定的級別,就能夠擁有一個同號的騰訊QQ,接著玩下去的話將會達到新的級別,也可以升級成為騰訊會員。

在收費方面,騰訊也獨創了兩條渠道:一個是移動QQ和手機加油站,通過採取手機賬單的形式扣除網游所花費的資金;另一個是可以用Q幣來支付。而這兩種方式對於玩家來說,都是比較安全的,避免了因為購買假點卡帶來的損失,同時增強了遊戲體驗。更重要的是,騰訊為此建立了屬於自己的獨有銷售渠道,維護玩家利益的同時也保護了自己的利益。

儘管《凱旋》具備很大的優勢,它出色的畫質在2005年之前也沒有敵手,然而由於馬化騰缺乏網遊方面的運營經驗,很快便出現了一些問題,比如服務器負載能力低、遊戲裝備難打卻易暴以及外掛氾濫等,之後《凱旋》又出現了很多問題,於是一款原本具有很高品質的網游迅速走向了沒落。

沒落說明不了什麼,只能證明騰訊在網游市場中還有更多的路要走,一旦這些道路被打通,騰訊將借用自身的優勢為自己贏得豐富而充足的利潤營收渠道。